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数控技术系关于举办趣味运动会活动计划
为丰富学生课余生活,活跃我校学生第二课堂,增强学生身体素质,我系近期将举办学生趣味运动会,计划如下:
一、参加人员:数控系全体
二、活动时间:2017.3.7——2017.6.29
三、活动地点:B7楼前、校足球场
四、活动内容及游戏规则:
(一)爱心大传递
1、项目目的:本游戏主要让队员感受每个人在团队和集体中的重要性,以及团队协作能力。
2、项目方法:以系部为单位,20人一组,在指定地点手拉手围成一个大圆圈,每一个队员必须通过呼啦圈,在游戏过程中不得和其他队员的手分开,呼啦圈传递到最后一名同学完成项目,限时10分钟。
3、项目规则:所有队员必须手拉手不得分开,游戏中呼啦圈落地违规一次扣1分,本项活动以成功穿过呼啦圈的人数计算成绩,每组第一名得5分,第二名得4分,第三名得3分,第四名得2分,第五名得1分。
(二)摸石过河
1、项目介绍:摸石过河趣味运动项目是目前国内最新趣味运动会项目之一,为团队活动新形式,趣味运动会的策划提供了很好的帮助。
2、项目方法:比赛开始前,参赛队员立于起跑线后的第1、2块河石上,手持第3块河石。裁判发令后,队员依次将河石踩在脚下交替向前行进,赛程20米。以参赛队员的任一脚踩在越过终点线的河石上为计时停止,用时少者名次列前。
3、项目规则:
(1)每次进行2-5组、毎组1人、男女不限,裁判:2人;
(2)途中脚每踩地一次扣除1分,直至扣除5分,超过8次者取消比赛资格;
(3)以时间多少排列名次,时间少者名次列前,第一名得5分,第二名得4分,第三名得3分,第四名得2分,第五名得1分。
(三)解心结
1、项目目的:本游戏主要培养团队意识,让大家感受到团队的每个成员都很重要,相信队友,相信团队,才可以获得胜利。
2、项目要求:
(1)以班级为单位,20人一组,每组人手拉手站成一圈,要求学生记住自己前后人姓名。(2)裁判下令每组人员放手任意走动打乱秩序,当裁判下令停止时每组人员站定。
(3)每组人员再次找到之前前后位置拉手人员,并且与之前牵手方式相同(与原来左边同学右手相牵,与原来右边同学左手相牵)
(4)各组通过各种方法再次拉回原来的圈。在恢复过程中,双手不得松开。
3、项目规则:本项活动,每组第一名得5分,第二名得4分,第三名得3分,第四名得2分,第五名得1分。
(四)背气球跑
1、项目目的:本游戏主要培养团队意识,让大家感受到团队的每个成员都很重要,相信队友,相信团队,才可以获得胜利。
2、项目要求:
(1)以班级为单位,每组6人,每组获得气球20个,在起点将气球吹满气并砸好(不会炸为准,若气球炸了将不计入活动分数)。
(2)每组队员两人一组背靠背,将气球放置于背上,再将气球运到50远的终点处挤破放置于纸箱,在规定时间纸箱内气球数量多者为胜。
3、项目规则:本项活动,每组第一名得5分,第二名得4分,第三名得3分,第四名得2分,第五名得1分。
(五)纸衣往返接力
1、项目目的:本游戏主要培养团队意识,让大家感受到团队的每个成员都很重要,相信队友,相信团队,才可以获得胜利。
2、项目方法:将白纸贴在前胸,在奔跑过程中保持不掉,跑到对面交给另一名同伴,以最快到达终点胜利;
3、项目规则:
(1)每次进行2组、毎组2人、男女不限,裁判:2人;
(2)在中途A4纸掉下时,每掉一次扣除1分,最高扣除5分,超过8次者取消比赛;(3)以时间多少排列名次,时间少者名次列前,第一名得5分,第二名得4分,第三名得3分,第四名得2分,第五名得1分。
(六)赶"猪"跑
1、项目介绍:赶“猪”跑趣味运动项目是目前最为常规的趣味运动会项目。
2、项目方法:在20米的直线跑道上进行,跑道一端为起点,另一端为终点。比赛开始,运动员在起点用一根木棍拨动一球(篮球或者排球),将“猪”赶向“猪栏”(20米终点),在球进“猪栏”一瞬间停表。一次2~3个人同时进行比赛得分。(现场抽取40人参加)。
3、项目规则:
(1)在赶“猪”途中,只要球每滚出跑道一次,扣除1分,最高扣除5分;(2)比赛中,只能用棍赶,不能用手脚配合,超过3次者取消比赛资格;
(3)以时间多少排列名次,时间少者名次列前,第一名得5分,第二名得4分,第三名得3分,第四名得2分,第五名得1分。(注:若是球跑出轨道扣5分得第一名依然不得分)
(七)企鹅漫步
1、项目目的:本游戏主要培养团队意识,让大家感受到团队的每个成员都很重要,相信队友,相信团队,才可以获得胜利。
2、项目方法:参赛队员通过用手抱球和腿夹球的方式将3个球运送到下一位参赛者手里完成接力,回到起点者为胜。由于双腿夹球所以走路的方式是身体左右摇摆,双手都在夹球,导致手肘对外,和企鹅在漫步一样一样的,充满乐趣。
3、项目规则:
(1)每次进行2-5组、毎组2人、男女不限,裁判:2人;
(2)每掉球一次扣除1分,直至扣除5分,超过8次者取消比赛资格;
(3)以时间多少排列名次,时间少者名次列前,第一名得5分,第二名得4分,第三名得3分,第四名得2分,第五名得1分。
(八)蛟龙出海
1、项目目的:本游戏主要培养团队意识,让大家感受到团队的每个成员都很重要,相信队友,相信团队,才可以获得胜利。
2、项目方法:蛟龙出海又名横行天下,每队由10到20人并排站成1排,每个人的左右腿都和他左右两个人的右腿和左腿用绑腿绳绑在一起,形成三人四足的样子。每个队伍的最右边的人站成一列,他们的右脚处拉成一条线作为起点,每个队的人需要沿着自己的跑道横着走到50米处的终点,不允许走出自己的跑道。以每个队伍最左边的那位最后一个通过终点为结束。先过终点的队伍名次列前。
3、项目规则:
(1)每次进行2-3组、毎组10到20人、男女不限,裁判:2人;
(2)以时间多少排列名次,时间少者名次列前,第一名得5分,第二名得4分,第三名得3分,第四名得2分,第五名得1分。
(九)仙人指路
1、项目目的:本游戏主要培养团队意识,让大家感受到团队的每个成员都很重要,相信队友,相信团队,才可以获得胜利。
2、项目方法:这项游戏由两个人共同来完成。其中一人A在比赛开始前被蒙住双眼,由“仙人”B指引“穿越荆棘”!一组两人,其中一人被蒙住双眼,另一人负责指引道路,只能通过语言沟通,不能搀扶。被蒙住双眼的必须按照比赛设定的路线,越过路障。如在行进过程中碰到路障,每碰一个路障延时不动十秒,在最后计算时间时计入总时间,比赛以用时最短为获胜。
3、项目规则:
(1)每次进行2组、毎组2人、男女不限,裁判:2人;
(2)以时间多少排列名次,时间少者名次列前,第一名得5分,第二名得4分,第三名得3分,第四名得2分,第五名得1分。
(十)价钱大比拼
1、项目目的:本游戏主要培养团队意识,让大家感受到团队的每个成员都很重要,相信队友,相信团队,才可以获得胜利。
2、项目要求:
(1)集体项目人员30--50人之间,站成一圈,男生为5角钱,女生为1元钱,当裁判喊出价钱时,参与者自由组合出裁判喊出的价钱数,直到剩余一人无法组合,此轮结束;
(2)重复上述活动,继续挑选剩余人员,剩余人员挑选不等;(3)被挑出的剩余人员模仿经典电视剧片段。
例如;《臣妾做不到》臣妾夫君所有的爱都给了她!臣妾很想知足,可臣妾做不到啊!《容嬷嬷就是夏雨荷》俩人深情对望并表白,皇上,奴婢对你的爱是不会停滞不前的,山无棱,天地合。奴婢就是当年的夏雨荷呀!皇上。
五、奖励办法
本次趣味运动会以班级为单位,采取项目积分法,各个队伍每个游戏项目的得分相加为本队伍的最终得分,本次比赛设优秀组织奖两名,鼓励奖三名。
二〇一七年三月六日