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心得体会
毕业实习是每个学生走向社会、走上工作岗位必不可少的一个重要环节,通过实习在实践报告中了解社会,让我学到了很多在课堂上根本就学不到的知识,受益匪浅,也打开了视野,增长了见识,为我以后进一步走向工作岗位打下坚实的基础。
作为学生的我每个暑假都会出去打工,各式各样的工作都做过,来可胜是我第一份正式的工作。而如今,半年的实习工作就要结束了,回顾实习生活感触很深,收获很多。我想,学校里学的不是知识,而是培养自学的能力。在知识爆炸的21世纪,作为我们想不被社会淘汰要学会不断学习,活到老学到老。遇到问题要细心地思考,想办法解决,不断学习不断积累经验,下班的闲暇时间用来为自己充电,提高效率,科学的掌握时间,用知识来武装自己,让自己更强大。刚开始的一段时间里,对一些工作感到无从下手,茫然不知所措,这让我感到非常的难过。在学校总以为自己学的不错,一旦接触到实际,才发现自己知道的是多么少,这一段时间所学到的经验和知识大多来自师傅和同事的教导,这是我一生中的一笔宝贵财富。这次实习也让我深刻了解到,在工作中和同事保持良好的关系是很重要的。做事首先要学做人,要明白做人的道理,如何与人相处是现代社会的做人的一个最基本的问题。发现学习和交流的重要性和必要性。发现一些实习生跟老师像朋友一样相处,老师有什么事都喜欢找他们帮忙,有什么机会也会首先想到他们。并非他们巴结或有后台。而是他们用朋友的态度相处。另一方面一个人掌握的信息多、技能多,能帮助别人的地方也多,帮助别人多了,别人也愿意帮助你,而你的人脉也广了,掌握的信息也越来越多。这样就形成一个良性循环。要改变一个人的行为首先得改变他的思想,大多数时候你以什么心态对别人,就会得到怎样的回报。深刻的意识到自己再不能处于独处的状态了。独来独往,别人不主动自己也不理会。把自己个在自己自己的小空间了。总担心别人的看法,把别人想的难以接近。开放的态度使人更快更好的成长。
技术总结
可胜科技(泰州)有限公司简介
2015年3月2日到2015年6月7日我在可胜实习,公司座落于泰州经济开发区医药城附近。可胜科技(泰州)是由台湾上市公司可成科技所投资,是全球轻金属机构件的领导厂商,生产制造3c产品的机壳与内部的机构件,量产规模大及制程工艺完整性均是亚洲首屈一指。可胜集团由台湾可成科技有限公司投资监建立,现大陆总部在苏州,拥有可成、可胜、可利、可功科技四家分公司,在宿迁拥有宿迁可成、可功2家公司,投资总额超过6亿美金,厂房总面积50万平方米,员工总数超过3万人。2012年可胜集团在泰州注资成立可胜科技(泰州)有限公司。拥有全球最多的cnc车床。公司主要生产苹果6的后壳,笔记本电脑、手机、mp3、数码相机等产品的镁铝金外壳。
可成集团为国内镁合金压铸领导厂商,专精笔记型计算机,数字摄影照相机,通用盘驱动器等3c产品的机构件,客户群攮括国内外大厂产品制程整合完备;从材料熔炼,模具制作,压铸成型,cnc加工,化学皮膜、自动涂装,习贯作业,专业技术涵盖材料、机械、模具、铸造,化工等领域cad/cam/cae普遍用于各制程技术密度及自动化程度达世界一流水准。
图1可胜环境图
泰州职业技术学院定岗实习总结报告
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abb工业机器人简介
abb是全球领先的电力和自动化集团,总部设在瑞士。abb集团业
务遍布全球100多个国家,拥有120,000名员工。在中国的13,000 名员工,在60个不同城市服务于26家本地企业和38个销售与服
务分公司。abb致力于研发、生产机器人已有30多年的历史并且 拥有全球160000多套机器人的安装经验。作为工业机器人的先行
者以及世界领先的机器人制造厂商,在瑞典、挪威和中国等地设
有机器人研发、制造和销售基地。abb于1974年发明了世界上第一台工业机器人,并拥有当今最多种类、最全面的机器人产品、技术和服务,及最大的机器人装机量。abb的领先不光体现在其
所占有的市场份额和规模,还包括其在行业中敏锐的前瞻眼光。
abb与中国的关系始于20世纪初。1907年,abb向中国提供了第一台蒸汽锅炉,自此,abb与中国的贸易关系开始了长足的发展。1974年,abb在香港设立了中国业务部,随后又于1979年在北京设立了其永久性办事处。1994年abb将其中国总部迁至北京。2005年,abb在中国上海投产国际领先的机器人生产线,同年设立全球性机器人研究中心。abb集团是目前唯一一家在华从事工业机器人生产的国际企业。abb机器人在中国开展了全方位的业务活动,包括制造、研发、销售、工程和服务等,拥有领先的市场份额。abb基于“根植本地,服务全球”的经营理念,将中国研发、制造的产品和系统设备销往全球各地,例如欧洲的沃尔沃汽车公司、美洲的机器人产品及配套系统设备、为印度tata汽车公司提供先进的弧焊技术等。同时在中国的全球采购计划,为世界各地的abb公司服务。中国是abb在全球最大的市场。abb 机器人是全球领先的工业机器人供应商,同时提供机器人软件、外设、模块化制造单 元及相关服务,产品广泛应用于弧焊、点焊、搬运、装配、喷涂、精加工、拾料、包装、堆垛、机械管理等领域,以汽车、塑料、金属加工、铸造、电子、制药、食品、饮料等行 业为目标市场。abb 机器人主要服务于:汽车,塑料,金属加工,铸造,电子,机加工,医药和食品饮料工业。aabb 机器人的全球装机量已超过 20 万台。可胜公司主要拥有irb 120、irb 140、irb1600。其中irb1600最多,主要用在流水线上料、ip720研磨、清洗线上料,流水线下料堆放。irb 1600 具有出色的可靠性,即便在最恶劣的作业环境下,或 是要求最严格的全天候作业中,该款机器人都能应对自如。整 个机械部分都是 ip 54防护等级,敏感件是标准的 ip 67防护等 级。可选型foundry plus具备 ip 67、特制喷漆、防锈防护且专 为恶劣铸造环境定制。高刚性设计配合直齿轮,使这款机器人 的可靠性极佳。智能碰撞检测软件进一步优化这款机器人超强 的可靠性。图2 irb160图
泰州职业技术学院定岗实习总结报告 第 4 页 3实习内容
3.1工作岗位介绍篇二:电磁兼容课学习心得
电磁兼容——屏蔽学习心得
本人通过对多篇有关电磁兼容方面的论文的仔细研读和有关知识的了解,发现收获颇多,于是得到些许心得体会如下:
emc(电磁兼容)是设备的一种能力,它要求设备在其电磁环境中能正常完成它的功能,又不至于因为环境干扰而影响其正常工作。产品的 emc 性能直接关系到产品的工作稳定性、环境适应能力。emc 设计是通信产品设计中不可缺少的重要组成部分。emc 设计中比较关键的一项就是有关设备的屏蔽设计。屏蔽能有效地抑制通过空间传播的电磁干扰。采用屏蔽的目的有两个:一是限制内部的辐射电磁能越过某一区域;二是防止外来的辐射进入某一区域,现有的屏蔽措施都是基于这两个目的而施行。
目前,屏蔽系统已经为越来越多的用户所认识,它在电磁兼容方面的良好性能也正在为越来越多的人所认可。屏蔽系统具有良好的电磁兼容性,可以提供安全、高速、稳定的信息传输通道。屏蔽系统拥有一套完整的屏蔽、接地体系,提供最完整、最全面的电缆、部件及端到端全屏蔽解决方案,以满足当今网络日益提升的需求。对于屏蔽系统而言,接地是至关重要的过程,只有正确有效地接地才能体现出屏蔽的优越性和价值。
一.屏蔽系统的应用 1.信息安全:提高信息传输的安全性保证敏感数据不外漏,是选择屏蔽系统最重要的一个原因。随着网络信息化的普及,信息安全的重要性已经越来越被广大用户所重视,防止信息泄露就成为一个至关重要的问题。
2.高速网络:相对于100m和1000m的网络来说高速网络由于编码更复杂等原因,对外界的干扰更加敏感,通讯更容易受到外界的干扰。对屏蔽系统而言,屏蔽层屏蔽的不仅仅是外界电磁干扰,线缆之间的干扰也同样被隔离,屏蔽布线系统对anext产生的影响具有先天的技术优势,所以屏蔽系统相对高速的网络运行更加稳定可靠。
3.特殊的传输环境:特殊的安装环境需要对外界的电磁干扰加以防护,比如建筑物附近有电台、电视台等强射频源,或者在大型动力装置附近,或者是各种的工业环境。这些环境中均有明确存在的连续或间断工作的强电磁干扰。在布线系统实施之前,虽然这些干扰对网络运行的影响很难定量分析,但使用屏蔽系
统可以更好地保障网络通讯正常运行。
二.屏弊的设计
1.屏蔽室:能提供电平低而稳定的环境,它为测量精度的提高,测量的可靠性和重复性的改善带来了较大的益处。但是由于被测设备在屏蔽室中产生的干扰信号通过屏蔽室的6个面产生无规则的漫反射,特别在辐射发射测量和辐射敏感测量中表现更为严重导致在屏蔽室里产生巨大的误差。2.混合波室:在一个长方体屏蔽室里放置一个旋转的大的金属反射体来实现一个均匀场环境。所以在涽波室内某点的电磁场是来自各个方向反射波在这一点的矢量和。另外扇叶的旋转改变了电磁波抵达这一点的路径长度和波的反射次数。从统计意义上讲,腔体内的场将不会有明显的谐振场结构,最终在腔体的测试区内得到统计上均匀的,认意极化的,各项通行的场环境。
3.横电磁室:由3个部分组成:主体段、过渡段、矩形同轴连接线,横电磁室将输入能量转换为均匀磁场,因而消除了由使用天线可能带来的长得不均匀性问题。同时gtem室地隔板与渐变的波导壁在终端都是匹配连接地,因此消除了其他设备所固有的反射和谐振现象。
三.屏蔽的应用
1.机柜(或屏蔽盒)的屏蔽:
实际中的电磁屏蔽体都不是一个全封闭的屏蔽体,亦即它在电气上不是连续均匀的。在实际的机箱和屏蔽盒结构设计中,通常都有电源线和控制线的引入和引出,在面板部分还有操作键、显示屏的开孔,后面板上还有通风孔等等,所以实际机箱在电气上并不连续,而电气不连续的机箱会降低其屏蔽效能。下面是对机箱设计中的一些基本做法:
(1)结构材料 ① 适用于底板和机壳的材料大多数是良导体,如铜、铝等,可以屏蔽电场,主要的屏蔽机理是反射而不是吸收; ② 对磁场的屏蔽需用铁磁材料,如高导磁率合金和铁。主要的屏蔽机理是吸收而不是反射; ③ 在强电磁场环境中,要求材料能屏蔽电场和磁场两种成分,因此需要结构上完好的铁磁材料。屏蔽效率直接受材料厚度以及搭接和接地方法好坏的影响;④ 对于塑料壳体,是在其内壁喷涂屏蔽层,或在汽塑时掺入金属纤维。
(2)缝隙:① 在底板和机壳的每一条缝和不连续处要尽可能好地搭接。最
坏的电搭接对壳体的屏蔽效能起决定性作用;② 保证接缝处金属对金属的接触,以防电磁能的泄漏和辐射。
(3)穿透和开口:① 要注意由于电缆穿过机壳使整体屏蔽效能降低的程度,典型的未滤波的导线穿过屏蔽体时,屏蔽效能降低 30db以上。② 电源线进入机壳时,全部应通过滤波器盒。滤波器的输入端最好能穿出到屏蔽机壳外;若滤波器结构不宜穿出机壳,则应在电源线进入机壳处专为滤波器设置一隔舱。③ 信号线、控制线进入或穿出机壳时,要通过适当的滤波器。具有滤波插针的多芯连接器(插座)适用于这种场合使用。(4)搭接:① 尽可能用同样的金属搭接。保证搭接的直流电阻不大于 2.5 毫欧;② 对不同金属进行搭接要注意各种金属在电化学序列表中的相对位置。电位差要尽可能小,并有合适的防腐蚀措施。当级别相差较远的金属搭接时,需在两金属表面间放入一个中间级别的金属垫圈; ③ 修整搭接表面,以便得到最大的接触面积 ;④ 搭接前清洗所有配接表面。为防止氧化,在清除了保护层之后就马上搭接配合表面; ⑤ 对于永久性搭接应尽可能用熔焊或铜焊锡焊连接所 有的接合面。射频搭接应优先采用永久性搭接。2.插箱的屏蔽
当插箱的工作频率较高容易干扰其他插箱工作时,或工作非常敏感易受到其他插箱干扰时,有必要考虑插箱的屏蔽性能,插箱的屏蔽比较复杂,一般可采用以下方式:(1)面板采用金属面板,一般使用 u 形面板;(2)为保证面板间的良好搭接,最好使用金属簧片;(3)面板与机框间最好用金属簧片或导电衬垫保证搭接;(4)机框的搭接必须良好保证;(5)插箱的上下一般有通风散热要求,可使用多孔薄板;(6)为及时泄放面板上的静电,面板上最好有一金属插针,此插针有静电泄放和定位两个作用;在机框内对应插针处必须有定位孔和接地簧片配合。
3.电缆的屏蔽:由于电磁波存在于每个角落,所以稍有疏忽,就可能导致严重的损失,因此,对于各物件的屏蔽得慎重规划。在各物件中,首重电缆之屏蔽,电缆的屏蔽最常使用编织的金属网,而影响其屏蔽效能的因素包括:屏蔽材料及厚度,屏蔽层的终结方法及所使用的接头,线上的驻波比,电缆本身的长度及方向;此外,就实际上,电缆加屏蔽层后的柔软度亦应重视。此外,电缆的 屏蔽层应加以绝缘,因为不当的接地会产生杂讯;同时,除了同轴电缆之外,屏蔽层不应视为信号之回线。另外,用于传送高频信号的电缆其屏蔽层应两端接地。除了电缆得加屏蔽层之外,接头也应一并考虑;同时,接头的屏蔽应予以适当的接地,而其屏蔽效能应不低于电缆屏蔽。
四.屏蔽材料的发展方向(1)高分子导电涂料:
高分子导电涂料是用金属粉末、碳粉、石墨等导电填料与高分子聚合物如环氧树脂、聚氨酯、丙烯酸树脂等混合后,涂于塑料表面制成的,由于其具有易在复杂形状表面涂敷,成本低廉等优点,现在越来越受到青睐。导电涂料的种类主要有银系、碳系、铜系、镍系等。银系的化学性质稳定,导电性能好,屏蔽效果可达65db以上。(2)复合型屏蔽材料:
复合屏蔽材料是目前研究比较热门的一类新型屏蔽材料,由绝缘的合成树脂、良导电性能材料及添加剂混合加工制成。根据填充材料类型的不同,大致可分为金属纤维复合材料和非金属纤维复合材料两大类。(3)导电织物:
导电织物就是在一般纺织品表面镀上金属,或者将金属纤维编入纺织品中,使之既具有金属良好的屏蔽效能,同时又不失纺织品原有的柔韧性等特征。其品种主要有碳纤维与普通纤维混纺织物、金属纤维无纺布、普通化纤络合铜纤维织物等。由于方便、质轻等优点,现在导电织物正成为研究的热点。(4)发泡材料:
发泡材料大致包括发泡金属和发泡塑料两大类。发泡金属是金属和空气的复合材料,根据其内部气泡的形态可把发泡金属分成两种:气泡独立存在的独立气泡型和气泡连续分布的连续气泡型。许多金属材料如碳钢、不锈钢、铝、铜、铅、钛、银、镍基超合金等都可制成发泡金属;其中又以发泡铝技术最为成熟、应用最为广泛。由于其结构上多孔的特点,使得电磁波在金属内部的吸收损耗和多次反射,损耗大大增加,因此厚度很薄就可起到很好的屏蔽效果。
五.电磁屏蔽技术中还存在以下困难有待解决:
降低屏蔽材料的厚度,同时也降低了材料的屏蔽效能,这与结构设计要求增
加强度和厚度相矛盾。阻抗匹配也是屏蔽吸波材料开发的难点,理想情况是一种材料的电导率和磁导率越高越好,然而对于单组分材料很难同时具备较高的介电常数和磁导率:低频磁场屏蔽仍然是电磁屏蔽中的难点,目前常用的方法是采用多重屏蔽和远离场源,但更有效的措施还需进一步研究。复合屏蔽材料和结构由于其设计功能上的限制,工艺成型难度较大。
六.总之屏蔽设计是 emc 设计中相当重要的一环,屏蔽措施的好坏直接关系到整个系统的 emc 效果。但由于电磁波无处不在,所以屏蔽也是一个多样、复杂和充满变化的问题,只有在在每个可能受到电磁干扰的地方都多加注意,从细微之处抓起,才能达到较好的屏蔽效果。所以作为一名当代大学生,我们应当好好学习,掌握丰富的文化知识和总结实践经验,为其屏蔽技术的发展做出一点贡献。篇三:sketchup学习心得
一:序言
设计师运用sketchup创建设计模型,在工作过程中需要经常变换工作区里的视景,从各种不同的方位和角度观察和操作。当模型架构得越来越复杂,模型上应用的材质越来越多的时候,模型档案跟着变得很大,因而sketchup在pan(平移视景), orbit(旋转视景)或zoom(缩放视景)上花费的时间相对的也变长,影响到sketchup操作性的流畅。
由於sketchup是「实时成像」的,任何时候只要工作区的视景(view)发生了某些改变,就会引发一系列运算以保证每一样物体持续更新,直到改变结束。因此在工作区里看到的场景物体越多,sketchup就得操纵越复杂的改变,你的电脑系统就必须做更多的工作。
二:渲染的概念 在讲述sketchup的「实时成像」功能之前,我们必须先了解一些跟渲染相关的科普知识。什麽是『渲染』?渲染(render)是对三维模型的一种着色演算(shade)过程,任何所谓的渲染器(renderer)本身就只是一种演算程式模组,不同的渲染器可能应用不同的演算法,但是改变不了的是渲染运行的阶段性进程。我们来谈谈渲染的阶段性进程都包含了哪些步骤。(一)渲染的阶段性进程
通常渲染器(renderer)启动渲染演算以后,渲染分为二个阶段进行,首先是处理视景范围里的三维模型,把模型表面细分成网格面。接着才是对这些细小的几何面进行着色处理。
〖第一个阶段〗处理模型
(1)首先会针对视景(view)中能看见的几何物体做运算分析(build gepmetry)。(2)产生用於渲染成像所需要的几何构架,建立成三角形网格面(build meshes)。(3)对这些细小的网格面做顶点(vertex)计算,产生所有的顶点座标、纹理座标、法线角度等等数据,这些网格面的顶点是着色的根据,通常在几何面上显现的颜色、纹理、亮度是对三
个顶点的演算结果与相邻网格面的平均值。〖第二个阶段〗着色演算
(1)进行着色(shade)、纹理映射(texture mapping)、凹凸映射(bump mapping)等等,逐次对这些细小几何面上进行着色演算。(2)然后是模拟光线照射的结果,光源可以是环境光、太阳光或你在场景里设置的各种灯光以及从其他物体反射过来的光线,演算场景里物体上的环境光照和阴影投射明暗程度。逐一计算出各个几何面上接受到从光源投射过来的光线强度、颜色等,以及向场景的漫射、反射、次表面散射、模糊这些模拟真实世界光线的行为。逐一计算出各个几何面上表现的演色结果,不同的渲染演算模组会使用不同的演算法,诸如光迹追踪和全局光照等等。(3)着色以后还要对整个画面上显现的图像做反锯齿(anti-aliasing)运算,最终才会给出具有真实感(photo-realistics)的图像。(二)渲染演算是有限次数的模拟运算
渲染演算是运用演算法模拟真实世界中在光线照射下,以及物体间的交互反射时在物体表面上产生的光照行为,包括反射、折射、透明、漫射„等等。但是利用电脑做运算,只能以一个取样率对入射光线设定有限的光线数目,并且设定一个临界值做有限次数的运算(否则永远算不完),这个控制演算强度的临界值是可以从参数设定的,因而你可以设置不同的渲染品质。
(三)渲染的运算强度很大
在上述二个运算阶段中,当前绝大部份的渲染器并不依靠显示卡上的图形处理器(gpu)进行演算,而是运用电脑的中央处理器(cpu)做运算。(只有几个当前正发展中的的新渲染器能支援nvidia的cuda介面,把第二阶段的渲染工作交由显示卡的gpu处理,很大程度的提升了渲染运算的速度),因而cpu的运算速度(ghz)直接影响渲染的演算速度。
在渲染过程中产生的大量运算数据则暂存在电脑的主记忆体中,因而主记忆体的多寡会直接影响你能渲染多复杂的模型,也影响到你能输出多大尺寸(像素值)的图像。不像sketchup只能运用单执行绪,渲染器是多执行绪(multi-threads,多线程)运行的,因此如果你的电脑是多处理器或多核处理器(multi-core),就能大幅度减少渲染所花费的时间。
由於渲染的运算强度很大,尤其在渲染的第二个阶段会运用光迹追踪(raytracing)、全局照明(global illumination)或其他的复杂演算法处理场景的光照效果,加上最后还得对渲染出来的影像做反锯齿运算。要把三维的建筑模型渲染成细致拟真的图像,由於建筑模型通常会具有一定的复杂度,因而这些演算过程都会花费很长的时间,相对简单的小场景可能花费十几分钟,复杂的大场景也许会耗费十几个小时,事实上不可能达到马上看到结果的速度要求。
三:sketchup的实时成像 sketchup 的特质是实时成像,在建构或编辑模型的过程中,当你对场景里的模型做了任何改变,例如对模型的表面做推拉(push/pull)、复制(copy)等等,随着游标在场景里拖曳移动,sketchup 就立即回应出改变后的模样。即使没有对模型的几何构架增删些什麽,仅只运用旋转视景(orbit)或者缩放视景(zoom)命令调整了观视的角度,但是只要你改变了工作区里的视景,就会立即引发sketchup 的渲染引擎(render engine)进行运算,并且实时的显现出改变完成后的模样,这就是从设计者的角度所需要的实时视觉回馈。sketchup 的英文版介面中以render 来表达成像的操作,几个汉化版甚至官方繁体中文版里把英文版所谓的render 直译成「渲染」,我感觉翻译得不恰当,虽然官方从来没有说清楚sketchup 实时渲染的内容,不过凡是使用过sketchup的人都能看得出来,sketchup 所谓的实时渲染,其在萤幕上显现的图像跟我们熟悉的podium, vary for sketchup 等渲染器所渲染出来的图像间有相当程度的差异。sketchup 里只有阳光没有灯光,物体不会反射、折射,纹理没有凹凸、模糊等等。根据这些差异特征,与其说它是渲染(render),毋宁说它更像是着色(shade)。在电脑图形学里,render 和shade 是两码子事,二者的本质是不同的。sketchup 官方号称的渲染(render),其实不是真正意义上的渲染,更明确的说,应该是一种高级的明暗着色法(shade)。render 与shade 是两回事,虽然渲染同样也是着色运算的表现,但是渲染运算比着色运算做得更多。明暗着色法多用于三维场景的显示视窗(亦即sketchup 工作区显示的画面),能显示对模型着色的几何面组织、环境光照、阴影、透明、表面纹理以及三点透视视景。用於操作设计的过程中,让处理三维模型的设计者能清楚的分辨模型上各个表面间的前后远近关系和场景的具象形态。说sketchup 应用的是一种高级的着色法,这是因为它能实时显示高解析度视景和对全画面反锯齿处理的效率表现,的确优于其他运用这种着色法的应用程式,使得sketchup 在用做三维设计工具时,其操作效率能够远远超越许多只能以等角透视显示线架构模型的cad 软体。
高品质的着色显示是需要借助显示卡来支持的,它能加速三维图像的显示运算速度,并且优化图像的显示效果。但无论怎么优化,它都无法把显示出来的三维图像变成高品质的拟真photo-realistics 图像。因为这种shade 着色法强调的是「实时成像」技术,其实这也正是sketchup 脍炙人口的强项,但是电脑硬体有一定的运算速度限制,使得sketchup 因而必须放弃去运算显示视景中物体的反射、折射等光迹追踪和辐射光照的效果,避开这些高强度运算(其实这些就是许多人所认知的渲染效果)的耗时过程,才能达成让sketchup 在显示上能实时反馈出视景里的任何改变。
对「实时显像」的要求是什麽?一言以蔽之,『只要你改变了当前工作区的视景(view),就会立刻启动着色运算,即时更新画面的内容,对任何改变做实时的视觉反馈』。
然而即使应用的是shade 明暗着色法,不是意义上的render 渲染,启动着色动作以后,电脑同样的要分成二个阶段处理,第一个阶段先对视景里可见的模型物件做几何构架分析(build geometry)、建立细分的网格面(build meshes)以及计算出网格上各个细小几何面的顶点座标、法线角度、纹理座标与亮度值等等。第二个阶段则是对各个细分的几何面进行着色(shading)、纹理映射(texture mapping)、阴影投射、全画面反锯齿处理等等运算,一个不少。
着色运算中,细分网格面的多寡直接会影响到运算的次数,因而在模型里如果曲面用得越多,产生的网格也越细小,即使sketchup使用的是quad face(矩形面)不是triangle face(三角面),可是对於曲面细分还是毫不含糊的,当然着色运算也跟着细分的网格面增减运算数量。
为了达到实时成像的要求,必须尽可能的缩短显示运算时间,因而sketchup 借助显示卡上的图形处理器来分流对运算的需要,称之为『硬体加速』。图形处理器(graphic proce unit, gpu),顾名思义是被设计专门用来进行图形显示运算的工作,sketchup 利用opengl 函式呼叫显示卡的驱动程序去驱动gpu 进行上述第二阶段的着色、纹理映射、阴影、反锯齿等运算强度比较高的工作。sketchup 要求的是快速有效的成像,运用明暗着色法放弃光迹追踪,虽然无法达到渲染的影像那种细腻动人,但是经由硬体加速处理能完全能达成操作设计中即时反馈的要求。反而当前大多数渲染器并不使用显示卡的gpu做渲染运算(仅有少数能支援cuda 的渲染器才能运用显示卡gpu 做渲染运算),整个高强度渲染运算过程都在电脑的中央处理器cpu上完成,当然花费的时间相对也是可观的。
然而并非所有的显示卡都能符合sketchup 利用opengl 呼叫gpu 运算的要求,有些游戏级显示卡对opengl 的支援程度不佳,其驱动程式无法呼叫完整的opengl 函式库,开启sketchup 的硬体加速时容易出现花屏或画面扭曲现象,甚至於蓝屏死机,以至於使用者不得不关闭硬件加速功能。sketchup 在不启用硬体加速功能的状态下还是可以运行的,作业系统自带了一个通用的显示卡驱动模组,在不开启显示卡硬体加速功能时,sketchup 会运用这个驱动模组去模拟加速功能,但是原先分流到显示卡gpu 的第二阶段运算又回复到主机板上的cpu 进行,占用了cpu 和主记忆体资源,必然会使得sketchup 的整个显示运算速度大为降低,同时因为无法设定反锯齿运算等级,使得显示的影像品质跟着降低。所以为了能有效率的利用sketchup操作三维设计工作,给电脑配备一块合用的显示卡是必需的。
四:瞭解sketchup运行的整体显示速度
我们使用的电脑硬体架构看起来大同小异,但是机壳内部的组件配备可能有各种不同等级搭配,形成不同的运行效能。因而在不同的电脑上,sketchup 成像的显示速度也各不相同,如果显示速度比较慢,代表在操作中对设计者视觉回馈的时间变长,影响到的是设计思维的节奏变慢,积少成多会使得工作效率受到影响。怎么算是快怎么又算是慢,说实在的到现在并没有一个客观的标准,我们只能从sketchupbbs 论坛上一些网友的测试结果中收集数据,用做相对性的统计值,如果你也是个sketchup 的使用者,想要知
道你的电脑运行sketchup 的显示速度是在哪一个「档次」吗?
sketchup有一个内部命令test.time_display,可以用来测试电脑对sketchup 运行的整体显示速度,这个命令并未出现在公开的使用者介面上,因此你在各种功能表里都找不到它。这个测试通常会用到一个由216颗白色圆球以 6x6x6 三向矩阵排列组成立方体的skp 模型test.skp。如果你也想测试一下你的电脑,可以到我的skydrive 上面下载这个模型,前提是你的电脑上得安装有sketchup 7.0 或7.1 版应用程
式。下载的链接如下:(一)测试前的准备工作
任何的测试都不是兴致所至随手就做,那种测试毫无意义。在测试前必须先做一些准备工作,明确测试环
境,才能获得有用的结果。对於这项测试要先准备些什麽?
(1)首先,重新启动电脑,在重新启动的过程中会把主记忆体中残存的数据清理掉。(2)关闭其他不必要的应用程式。(3)启动sketchup,开启window(视窗)> preferences(偏好设定)> opengl 面板,确认硬体加速功能
已经启用,反锯齿等级设定到 4x。
(4)记录下当前的状态,等一下要测试开启阴影和关闭阴影二种不同的显示运算速度。(二)测试的操作方法
(1)在sketchup 7.1(或7.0)里,开启这个测试用的模型档案 test.skp。
(2)从下拉菜单选择window(视窗)> ruby console,开启「ruby控制台」视窗。(3)在ruby 控制台底端的命令输入栏中键入test.time_display,(注意大小写以及不要包含引号),并按
enter 键执行这个命令。
(4)你会看到场景里的模型开始转动,这个命令驱使电脑进行实时显示运算,并且连续显示多幅影格画面,看起来像是连续的动态影像。旋转多圈以后停止下来,接着显示出一个讯息面板,如图所示。