ZBrush 4R2基础入门教程技巧总结姬盛路整理_编程入门基础知识总结

其他工作总结 时间:2020-02-28 14:33:22 收藏本文下载本文
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ZBrush 4R2基础入门教程技巧总结姬盛路整理由刀豆文库小编整理,希望给你工作、学习、生活带来方便,猜你可能喜欢“编程入门基础知识总结”。

ZBrush 4R2基础入门教程-技巧总结-姬盛路整理

好用的笔刷:move, clay, clay buildup, dam-standard;Move:用于调整大型,和初步的形体设计。类似ps中的液化; Clay:与拓扑结构无关;

Clay buildup:大体同clay,差异类似ps中笔刷的流量。不送鼠标可持续绘制;

Dam-standard:可以在低细分级别绘出清晰的挤出边缘,绘制眼皮。可用来改变模型较软,较平滑的情况。

注意dynamesh分辨率64即可。

遮罩:按住Ctrl,鼠标在模型上刷取;模型之外看建立矩形遮罩。Ctrl+Alt为减选遮罩。Ctrl+单击,可翻转遮罩。Ctrl+drag,取消遮罩。

保存:模型可保存为.ZPR[File-Save as]或者.ZTL[Tool-Save as] Ctrl+N:清除画布

镜像:如果雕刻过程中,发现忘开对称,可通过-关比对称,将模型的一半进行遮罩,在Deformation-SmartReSym。每个细分级别均需镜像,可现在最低细分级别镜像,D-Smart ReSym-D-Smart ReSym直到最高细分。最后别忘了重开对称。

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快捷键:Ctrl+Alt单击笔刷,按下数字键1,即可设置快捷键成1.Preference-Hot Key-Store可保存快捷键。

用户界面:preference-Config-Enable Customize,Ctrl+Alt拖动图标到目标区域。删除图标:Ctrl+Alt拖动图标到画布即可。关闭Enable Customize-Store Config可保存设置。

Tool-layers:新建一个图层(有记录功能),非常类似ps中的快照。

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Clay buildup笔刷:可在Brush-depth中改变值。Alpha texture中设置alpha tile可改变笔触的拼贴数。

Tray-dynamic笔刷:压平笔刷。也有polish brush,也用类似效果。

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快照:transform-Snap相机图标。快捷键Shift+S可复制一个2D在画布上。

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Mask by cavity

头发的创建:附加或插入一个球体,dynamesh使其变成常规的布线结构,开启透明和Ghost,移动笔刷构建大型。

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Tablet preure:配合Lazystep效果更好。

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Floor:利用栅格来辅助我们进行7头身的创建,可在draw-grid

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Insert brush仅在dynamesh开启的情况可用。使用move移动位置,按住ctrl,移动可复制对象。

多个物体,dynamesh可合并成一个物体,如果打开dynamesh右侧的group,再dynamesh,物体还保持独立。

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Insert brush插入一个球体,但未松开鼠标是,可改变插入物体的大小,缩小的时候如果不按Shift,物体会变形。

Curve tubes:会沿着绘制的路径生成对象,对象的粗细,可在draw size中调整,然后单击

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路径可改变粗细。

Stroke面板中打开bend可弯曲路径,如果关闭,将是整体移动。

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Delete路径后,对象即可像普通对象一样进行雕刻,调整形状,此时遮罩还在。

单击snap short可复制手指。

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设置测量:将拖出的标杆长度设为1.在对上按Ctrl拖动可绘制遮罩,将两臂的距离设置的宽一些。

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按Ctrl+Shift,在brush中选择套索,建立不规则形状,单独显示手臂。然后在polygroups-group visible。剩下的身体会自动变成一组,按Ctrl+Shift单击组,可隐藏其他部分。

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Zplugin-TPosemesh可将每个部分都降低分辨率,此时,脸部是黑的,关闭subtool小笔刷布标(polypaint)可恢复正常。但是会将所有subtool合并。TPose to subtool可将各个部分分离到单独的subtools

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雕刻腿的时候,需要将对称关闭,后面会有办法。

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Tray adaptive:磨平脚底,picker-once Z

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拖动该局域到画布空白处,可解决磨平角度不正的问题。

框选右边的腿(左腿),反转遮罩,单击Deformation Smart ReSym可将遮罩部分的孵育给未遮罩部分。

使polygroup范围变大,在tool-visibility-grow,最后group visible

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打开Stoke,打开backtrack和line,可拖动出一条直线,此时的雕刻就是一条直线。之后再关闭backtrack。

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利用遮罩进行肋骨的刻画

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现在身体上的效果很好,但是手臂上的纹理像进行一些deformation的操作,但是这会连身体上的纹理也产生影响。可以在操作前存储一个morphtarget,然后新建一个layer,在这上面进行参数的调节,最后morphtarget-switch(这个可以不用),新建layer,使用morph brush在身体上涂抹,即可恢复身体之前的形状。非常类似ps中复制一个图层,然后添加个蒙版,再用笔刷改变模板,使下方的图层显露出来。

可以将morph target看做一个容器,它暂时存储我们原始的模型,最后经过switch变换,使用morph brush在刷取来复原模型的局部。

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在lightbox-brush-smooth中有smooth directional,该笔刷---,还没看出什么区别。

在material-specularity中改变材质高光。以及ambient,可使模型变白,在light中调节灯光

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使用遮罩,旋转手臂,之所以旋转手臂,是因为我们需在低细分级别下去创建衣服,简单的降低细分级别是使用dynamesh,将分辨率设置的低一些,但是挨得很近的部分会融合在一起,如手指间,以及胳膊和胸腔部分,所以要旋转手臂。

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在dynamesh之

前,锁

别。

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裤子的创建,在身体上绘制遮罩,擦除部分形成残缺,单击extract。如果在遮罩中间擦除一个洞,是不是就能形成孔洞效果?

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裤子的厚度,可extract右侧的thickne调节,调节后再重新点extract

鞋子,附加一个球体,单击Shadowbox,这一部分视频不完整,不知道怎么做的在裤子上开洞,可以使用insert brush,按Alt拖出一个圆柱体,ZBrush 4R2基础入门教程-技巧总结-姬盛路整理

Ctrl拖动,取消遮罩,再次Ctrl拖动,布尔运算。布尔运算,可以看《ZBrush4R7从入门到精通精品教程》中的关于布尔运算的视频,讲的很好。简单的说一下,就是,直接使用insert brush,然后两次Ctrl拖动,是合并的意思;按Alt插入,再两次Ctrl拖动是差集。这个在subtool缩略图右侧有相应的按钮。而交集需要手动单击一下dynamesh下放的add。

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使用snake brush改变缺口的形状,使其变得自然,然后使用dynamesh重新计算下。

Dynamesh-project,不知道有什么用,打开project再dynamesh会有不同的结果,project的更能保持粗糙的外貌。

每单击一个图片,点add to spotlight,重复可导入多个。

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Shift+Z显示隐藏参考图片。Z显示圆形控件

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参考图片雕刻时,要关闭spotlight projection

因为裤子是个双层的,backfacemasking,会有不同的效果,这可在brush-automasking-backfacemasking

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绘制裤子,可以进行一些常规的后期处理,如dynamesh重新拓扑网格,deformation-polish平滑,然后,mask by cavity-blur-polish或者sharpen,保留凹下去的部分,平滑高光部分。

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Movelastic来处理裤头的端部,使其有飘逸效果。

衣服和裤子的刻画,因为有时会开启backfacemasking,会导致内外两面穿插,可通过display propertities-double

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解决的办法,是对一面进行遮罩,打开rotate,Ctrl拖动一点点,这个还没想明白。使用move brush,按Alt向里面推。

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衣领翻转,在衣领的一角绘制遮罩,反选,切换到rotate,拖出action line,然后移动中心圆的位置。

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腰带,在身体的低细分级别下,绘制矩形遮罩,此时边缘会有锯齿状,在visibility-hidepoint中隐藏其它部分,在transform-point selection mode下,按Ctrl+Shift,拖动矩形框,单击Extract。

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此时,腰带上多了个点,点auto group自动分组,Ctrl+shift点击不要的点,Ctrl+shift反转(不直接选腰带,是因为可以防止删除其它点。)在geometry-delete hidden

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使用移动和move brush调整。

卡扣,使用shadowbox来创建,shadowbox需要首先存在一个物体,所以我们复制腰带,单击shadowbox,打开transparency,来看清shadowbox,在上面绘制遮罩,关闭shadowbox即可创建一个卡扣,使用smooth brush,move brush调整,

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