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其他工作总结 时间:2020-02-28 14:05:07 收藏本文下载本文
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1)菜单栏:每个菜单栏的名称表明其用途。单击某个菜单命令,即可弹出相应的下拉菜单,用户可以从中选择要执行的命令

2)视图区:视图区是系统界面中面积最大的区域,是主要的工作区,系统默认设置为4

个视图

3)动画播放控制区:主要用来进行动画的播放控制以及动画时间的控制

4)视图导航控制区:主要用于控制各视图的显示状态,可以方便移动和缩放各视图

5)选择菜单栏中的【自定义】/【显示UI】/【显示浮动工具栏】命令,可以显示全部浮动

工具栏。再次选择该命令,就可以关闭所有浮动工具栏。

6)修改物体颜色时最好不要选用白色与黑色,因为系统默认白色为当前被选择物体的颜

色,黑色为被冻结物体的颜色。

7)【自动栅格】功能可以使新创建的物体直接附于某物体表面,在使用后应注意及时取消

其勾选状态,否则在以后创建物体时会有诸多不便。要想取消该勾选状态,必须激活任意几何无体按钮,然后才能操作。

8)克隆复制功能是对选择的物体进行原地复制,复制的新物体与原物体重合,然后通过变

换工具将复制的物体移动到新的位置,也可以在原地进行修改,通常利用克隆复制功能制作同心物体。

9)复制:将当前选择的物体进行复制,个物体之间互不相关。

10)实例:以原物体为模板,产生一个相互关联的复制物体,改变其中一个物体参数的同时

也会改变另外一个物体的参数。

11)参考:以原物体为模板,产生单向的关联复制物体,原物体的所有参数变化都将影响复

制物体,而复制物体在关联分界线以上所做的修改将不会影响原物体。

12)在进行镜像复制物体时,镜像轴是根据当前激活视图的屏幕坐标而定的。因此在不同的窗口中做镜像时所选的镜像轴会有区别。

13)如果在旋转状态下设置了新的坐标系统,那么在改变操作系统时,如转换为移动状态,参考坐标系窗口的选项就会发生变化。因此在进行操作时,最好确认参考坐标系窗口中名称为“Donut01”。

14)快速对齐与多方位对齐比较,快速对齐工具实际上是多方位对齐工具的简化版,它只使

用了多方位对齐中的三方位轴心点对齐功能更为强大,用途更为广泛。

15)克隆并对齐工具可以在复制物体的同时,将其对齐到所失去的目标物体上,这些目标物

体可以使一个,也可以是几个,可以是有序的,也可以是无序的。

16)当一个植物对象处于非选择状态时,系统只将其显示为半透明的植物树冠形态。

17)【弯曲】修改功能主要用于对物体进行弯曲处理,通过对其角度、方向和弯曲轴向的调

整,可以得到各种不同的弯曲效果。

18)在使用弯曲修改时,应注意原始物体要拥有足够的分段值,否则将无法得到正确的结果。

19)【锥化】修改功能是通过缩放物体的两端而产生锥形轮廓,同时还可以生成光滑的曲线

轮廓。

20)【晶格】修改功能可以根据网格物体的结构化。线框的交叉点转化为球形节点物体,线

框转化为连接的圆柱形支柱物体,常用语制作钢架结构的效果展示。

21)【FFD】(自由变形)修改功能可以通过少量的控制点来改变物体的形态,产生柔和的变换效果。

22)【澡波】修改命令是对物体表面的节点进行随即变动,是表面变得起伏不规则,常用于

制作复杂的地形,水面等。

23)【效果】设置产生影响效果的轴向。这个参数的轴向会随【主轴】的变化而变化。

24)简述布尔运算中并、交、差集的含义。

25)并集:结合两个物体,减去相互重叠的部分。

26)交集:保留两个物体相互重叠的部分,不想交的部分删除。

27)差集:用的第一个被选择物体减去第二个物体相互重叠的部分,剩余第一个物体其余的部分。

28)许多修改器都提供限制功能,在使用过程中应注意几点:

29)1正确放置中心子物体的位置;2上限值大于等于0 ; 3下线值小于等于0

30)成功进行布尔运算有几种可行的方法?

31)1适当增加物体表面的段数2将物体转换为“可编辑多边形”物体

32)二维图形创建面板中的【开始新图形】选项默认是勾选的,表示没建立一个曲线,都作

为一个新的独立的线型,如果取消勾选,那么建立的多条曲线都将作为一个线型对待。

33)二维图形一般是由点、线段、线型等元素组成的34)临时捕捉的含义就是在作图时需要对某一点临时捕捉一次,这需要配合键盘上的shift

键来完成。

35)在二维图形中,除了曲线可以直接在其原始层进行编辑外,其它曲线必须添加编辑样条

线命令才能进行修改。

36)简述2维、2.5维、3维捕捉的含义:

37)2维捕捉:只捕捉当前视图中栅格平面上的曲线和无厚度的表面造型,对于有体积造型的则无效,通常用于平面图形的捕捉。

38)2.5维捕捉:这是一个介于二维与三维空间的捕捉设置,不但可以捕捉到当前平面上的点、线等,也可以捕捉到三维空间中的物体在当前平面上的投影。

39)3维捕捉:直接在三维空间中捕捉所有类型的物体。

40)自动焊接与焊接的区别:

41)前者是将一个节点移动到另外一个节点上进行焊接,而后者是将两个节点同时移动进行

焊接【点曲面】有矩形点阵列构成的曲面,这些点都依附在曲面上

42)【CV曲面】也称为可控点曲面,由具有控制能力的点组成的曲面,这些点不存在于曲

面上,但对曲面有控制能力。

43)物体的固有色称为漫反射色,它决定着物体表面的纹理和颜色

44)【UVW贴图】贴图坐标命令用于对物体表面制定贴图坐标,确定材质如何投射到物体的表面。

45)简述【Blinn】【金属】【各向异性】的含义:

46)【Blinn】以光滑的方式进行表面渲染,易表现冷色坚硬的材质

47)【金属】专用于金属材质的制作,可以提供金属的强烈反射效果

48)【各向异性】适用于椭圆形表面,适用于毛发、玻璃或磨沙金属模型的高光设置

49)简述UVW贴图坐标的含义:

50)用于对物体表面指定贴图坐标,以确定材质如何投射到物体的表面,当为物体施加了该

贴图坐标后,它便会自动覆盖以前的坐标指定,包括建立时的坐标指定。

51)【倍增】参数用来控制灯光的照射强度,值越大,光照强度越大。

52)【聚光区/光束】值适用于光线完全照射的范围,在此范围内物体受到全部光线的照射

53)【衰减区/区域】值适用于设置光线完全不照射的范围,在此范围内将不受任何光线的影响

54)体积光特效:光想穿过带有烟雾或尘埃的空气时,会形成有体积感的光束,跟据这一原

理,体积光具有被物体阻挡的特性,形成光芒投射效果。

55)镜头光斑特效:镜头特效的来源是现实生活中的摄影机,由于镜头具有光学棱镜特性,因而形成了镜头光环和耀斑现象。镜头光斑的组成非常复杂,一个完整的镜头光斑是由

光晕、光环、二级光斑、射线、星光、条纹光组成的。

56)注视约束:功能用于约束一个物体的方向,是该物体总是注视着目标物体,同时它还会

锁定物体的旋转角度,使物体的一个轴点朝向目标物体。

57)交互式全景浏览:全景浏览功能是将一个场景看做成一个方体,利用一个定位的摄影机

向6个方向分别拍摄六张照片,然后在自动拼合成一幅完整的图像,从而模拟在摄影机点向四周全景浏览的效果,该功能适用于虚拟浏览。

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