9秒学院总结Cocos2dX面试题_unity3d面试题总结

其他工作总结 时间:2020-02-28 02:31:06 收藏本文下载本文
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9秒学院总结Cocos2dX面试题由刀豆文库小编整理,希望给你工作、学习、生活带来方便,猜你可能喜欢“unity3d面试题总结”。

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1.autorelease和release的区别

release是立即释放引用计数,如果到达0,对象被销毁。

autorelease是延迟释放,是为了更好管理内存产生的。比如如下代码: v CCObject *fun()

{

CCObject *myobj = new CCObject();

//myobj->release();

//语句1

//myobj->autorelease()

//语句2

return myobj;

}

如果不调用语句1语句2,会导致内存泄露,根据函数定义原则,谁污染谁治理,如果要求外部调用者释放,不科学。

如果调用语句1,会立即被释放,外部调用者无法获取对象。

调用语句2,延迟被释放,可以保证外部调用者获得对象指针,而又会被释放。

autorelease的实现机制,是将对象加入一个pool统一管理,当pool被release时,pool里面每个对象都会被release。pool基于一个栈式结构管理,每一个mainloop会pop一次。同一个mainloop里面调用autorelease,会把引用加入栈顶pool。

2.cocos2d-x的图形渲染机制是什么

只知道是每一帧调用mainloop,然后drawScene.3.cache机制原理是什么

把新加进内存的资源做一个hashmap存储,每一个资源加一个key。每次加载资源的时候,先查找资源是否存在,存在直接返回,否则加载进内存。

4.场景切换的内存处理过程是什么

先构建新场景,然后显示新场景,然后释放旧场景。

但是在新场景onEnter,旧场景onExit的时候,会调用旧场景的cleanup,清理schedule相关部分。

5.动作回调函数是怎么作用的其原理是什么

target(回调对象指针)加 selector(回调函数指针)。

Cocos2d-x面试题目汇总

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6.还有减少内存开销的方法有哪些,图片压缩方法有哪些

及时释放,减少泄露,重用资源,延迟加载,分部加载等。

一般的图片是4通道32位,即一个像素用4个字节表示,每个字节依次表示ARGB,即alpha,red,green,blue。那么图片占用的内存可以算出。

压缩像素即减少图片像素点多少,内存即减少。但是图片会变小。

压缩图片质量,即不用4个字节表示一个像素,如256色,就是用一个字节表示一个像素,每2个bit表示一个通道。但是图片表现效果变差。

PS:转换图片质量不能减少内存使用,比如把png换成jpg,原因上面说的。

7.cocos2d-x 如何处理、存储、显示中文字符串,比如 玩家的名字,用户名,密码。存储在本地的文件里面,该如何处理才能防止不乱码?

使用 iconv 库进行转换。或者XML 进行存储。

8.简述cocos2d-x的屏幕适配解决方案

pEGLView->setDesignResolutionSize(480, 320, kResolutionNoBorder);第三个参数,找到定义:

讲得很清楚了:

kResolutionExactFit:会靠拉伸来填满屏幕,本例来说背景图会变形来填充屏幕,因为1024:768=1.3,480:320=1.5,宽高比不同,图片也就无法等比缩放来填满屏幕,只能变形了。

kResolutionNoBorder: 看不到黑边,实际就是宽高等比缩放,但缩放比例取宽比和高比之中大的那一个。

kResolutionShowAll:全部显示,可以理解为保证内容都显示在屏幕之内,实际也是宽高等比缩放,但缩放比例取宽比和高比之中小的那一个。一般来说,我们希望设计时一屏的内容,用户在实际设备上也能在一屏内看到,拿本例来说,1024x768分辨率时,右下角的按钮却跑到屏幕外去了。看完上面的分析,你应该知道如何解决了: 对了,改变pEGLView->setDesignResolutionSize(480, 320, kResolutionNoBorder);第三Cocos2d-x面试题目汇总

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个参数为kResolutionShowAll。

9.简述cocos2d-x内存管理,图片缓存机制

cocos2d-x最初移植自cocos2d的objective C版本。因此,在内存管理上,使用了和NSObject类似的引用计数器方法,相关接口放置在CCObject类中。引用计数器——手动管理内存

CCObject的及其子类的对象在创建时,引用计数自动设置为1。之后每次调用retain,引用计数+1。每次调用release,引用计数-1;若引用计数=0,则直接delete this。

retain是在指针传递和赋值时使用的,他的含义是表示拥有。这经常用在指针赋值上。自动释放池——自动管理内存

对于使用autorelease的对象,不必管它,每帧结束后会自动释放。CCNode节点管理

cocos2d-x使用节点组成一棵树,渲染的时候要遍历这棵树。CCNode是所有节点类的父类,他内部使用了一个CCArray对象管理他的所有子节点,当对象被添加为子节点时,实际上是被添加到CCArray对象中,同时会调用这个对象的retain方法。同理,从CCArray中移除时,也会调用release方法。静态工厂

cocos2d-x中存在大量的静态工厂方法,这些方法中,全都对this指针调用了autorelease函数。

cache机制类

cache内部也使用了ratain和release方法,防止这些资源被释放掉。

使用这些cache,我们可以保存预加载的一些资源,在方便的时候调用它,去绑定给一些对象。注意,这些cache在场景切换时,不会自动删除,需要手动调用purgeXXXX方法,进行清理。

10.简述cocos2d-x 3.0与Cocos2d-x 2.X版本有哪些区别? 3.0 版本的新特性.以下提到即可 1 运用了C++ 11 的新特性,例如: std::function strongly typed enums std::thread override

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9秒学院 9秒学院 移动游戏开发培训移除了所有Object-c模式,删除了CC前辍使用纯C++函数

所有的单例都使用getInstance()and destroyInstance()创建新项目:

v3.0不再需要创建Xcode模版,使用create-multi-platform-projects.py来创建一个跨平台的项目,使用方法

1,cd 到2dx根目录,MAC平台使用./create-multi-platform-projects.py 然后提示:-bash:./create-multi-platform-projects.py: /usr/bin/evn: bad interpreter: No such file or directory

没关系,我们打开.py文件,发现其实引用的是tools/project_creator/create_project.py 这文件

2,我们再cd 到project_creator文件中,使用./create_project.py-p-k-l 3,这样我们就可以在2dx的projects文件夹中找到创建好的项目

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