scratch教学第7课《欢快的鱼儿》由刀豆文库小编整理,希望给你工作、学习、生活带来方便,猜你可能喜欢“第七课初识scratch”。
第7课
欢快的鱼儿
教学目标
1、能理解
2、能理解和用
模块和
模块可以产生指定区间的随机数。
模块搭建一个
条件模块,并将该模块插入到中,控制角色满足随机数等于1这个条件后再去完成部件内部的脚本块。
模块尖型孔
3、会用“当前角色”信息中,拖动缩略图中蓝色的线,改变角色在移动时面向的方向,设置角色的初始状态。
4、能用 模块和
模块,控制角色隐藏在其他角色的下面。
教学课时: 1课时 学生:
教学过程:
一、谈话导入,创设情景
鱼儿,在海洋里自由地遨游;在池塘里欢快地畅游;在小溪边轻快地穿梭;在鱼缸里悠闲地游动;鱼儿们是多么的自由欢快,同学可以看一看scratch中这个例子。回忆一下,自己曾经看到过的影响最深的一个欢快鱼儿的画面,自己创作一个的动画。
二、共同学习,探究发现
1、看一看,在学习过程中思考以下脚本:
1)如何搭建鱼儿游动的脚本?回忆控制机器人跳舞用过的脚步。
2)让鱼儿自由游动,如何控制鱼儿在不同位置来回游动?
启发学生:尝试用另一种脚本,可以实现吗?
3)看一看水母与其他的鱼游动有什么不同?
在当前角色信息处调整角色的初始状态。
4)鱼儿在水草中穿梭是如何实现的?
层模块的应用
三、自由创作,搭建脚本
1、再打开一个scratch窗口,开始创作。
2、教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。
3、发现学生利用前面学过的脚本,搭建出新的脚本的,要给予表扬。
四、分享作品,互相学习
1、将自己的作品用FTP上传一次。
2、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。
五、我们的收获
在今天的学习创作过程中,我们又有了一新的认识,同一个任务比如控制鱼儿在不同位置来回游动,我们可以用不同的脚本去实现。希望大家在后面的学习中,多动脑,勤尝试,提高自己搭建脚本的能力。
你还有哪些问题没有弄清楚?课后可以继续去探究。