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韩国游戏中折射出的流行文化
数字艺术5班赵望资 2012212160070
在中国网游中,韩国游戏占据半壁江山,从原先的《龙族》《魔力宝贝》到《传奇》《千年》《疯狂坦克2》《泡泡堂》《劲舞团》《跑跑卡丁车》《DNF》等,都有很大的客户群。这些游戏的一个共性就是游戏界面效果很出色,一般都有2D和3D效果,这是国产游戏所无法比拟的,也是韩国游戏吸引玩家的最大卖点。《疯狂坦克2》就是以优美的3D立体效果成为各大网站吸引人气的重要法宝。有了优质的界面效果,再配上可操作性的动人故事情节,这款游戏制作就很出色了。在韩国游戏的故事情节中,强力打造的升级系统成为吸引玩家时时保持在线的极大动力,通过升级可以使得自身能力提升,可以穿戴好的宝物,进而成为地位显赫的人物,同时韩国游戏在平衡老玩家和新玩家的利益方面做得很出色,使得网络游戏能够吸引新手不断加入。游戏界面比国产游戏出色,故事情节又比欧美游戏更贴近于我国传统故事,借助游戏实现自我现实中无法实现的梦想,所以韩国游戏能够得到我国广大游戏玩家的垂青。近两年,韩国的手机游戏异军突起,不仅牢牢占据了国内市场,很多还打入了欧美这一传统游戏强国的市场。在“韩流”席卷中国之初,曾有人预言“韩流”不会长久。但几年下来,“韩流”已经从过去单一的依靠流行音乐来“俘获”中国青少年,转变成用各种丰富的文化来吸引中国不同层次的受众。而从众多韩国游戏中所折射出的现代流行文化不仅是游戏本身的创作两点,也透露出韩国流行文化元素引领亚洲的讯息。
我们先来看看韩国游戏的发展史,韩国的游戏市场是从1996年《风的国度》开始上市服务的时候创造了奇迹从而开创了不同的两个时代,1996年之前的韩国游戏市场中只有 Arcade 部门在全部市场中占有很高的比率,少数的游戏开发者们集中于对PC套件游戏的开发。整个的市场非常分散且到处是非法复制的PC游戏。这样的情况下虽然也出来了像《创世纪战》、《White Day》等少数优秀的游戏,但是面对着本身就要崩溃的游戏开发市场,NEXON的《风之国度》成为了一个突破口。《风之国度》的成功给当时低迷的游戏市场注入了新的活力,不论是专注于经典游戏的开发者或是对市场状况犹豫的人们,看到了美好前景奋力前进的多阶层的人们使韩国的游戏市场开始了充满了前所未有的活力《风之国度》成为突破口的2年后,1998年《天堂》开始了正式的服务,《天堂》展示了网络游戏以后应该要走的方向性,和《风之国度》一样都是以同名的漫画改编。MMORPG系统性坚实基盘的游戏。同时是网络游戏中通过人与人之间的交流竞争为原理来本质性的活用游戏。NCsoft与《天堂》的成功使很多的投资者们开始转向游戏市场,2000年初期的韩国游戏市场达到了黄金时期。中国市场实现了50万名同时在线的《 热血传奇2》,《仙境传说》不只是日本、台湾,在西洋也有了很高的人气。成为了3D网络游戏扩张的时代。1999年不过只有1600万美元的韩国网络游戏市场在2000年达到了1700万美元,2001年扩大到了2亿630万美元。2004年开始实现了约10亿美元规模的韩国网络游戏市场在2007年游戏市场全体经济衰退的时候都没有停止过增长的态势,韩国的网络游戏市场如此的急切增长没有一直停留在国内市场,找到了快速向国外市场进军的理由。从1990年后半年开始到2000年初期为止韩国的网络游戏市场一直处于黄金期的市场增长,开发者们带着梦想和希望热切的来开发游戏,1999年在韩国开发网络游戏的企业约30个左右,但是进入到2000年的时候游戏开发者的数字增加了百倍以上,很多的游戏都雨后春笋般的上市。问题是并不大的韩国游戏市场不能消化掉如此众多的游戏。抢占网络游戏市场的《天堂》,《Muonline》,《 仙境传说 》等游戏不容许其他的竞争游戏进入市场,韩国的游戏最终没有找到国内市场的突破口转而投向了海外市场,16世纪的欧洲人们正如同踏着财富和名誉的船出海一般,韩国的网路游戏在海外又迎来了新的天地。海外市场中最早展现成果的是《 热血传奇2》,以武侠为素材的MMORPG 《 热血传奇2》,在中国市场获得了很大的成功创下了同时50万名在线游戏的奇迹记录。以MMORPG为中心的市场结构开始晃动的时候新的题材的游戏又占据了主流地位,与复杂的系统和需花
费很长时间投资的MMORPG题材相反的需要很短时间便可轻松享受的休闲游戏成为了市场的主流,《跑跑卡丁车》、《Audition》,《街头篮球》等游戏都受到了玩家的青睐为陷入低迷的网络游戏市场进行了重组。特别是在实现了FPS完美网络化的《特种部队》以后兴起了网络FPS游戏开发的热潮,并很大的影响了市场。
《地下城与勇士》、《冒险岛》、《突袭OL》,还有 《永恒之塔》为当时停滞的网络游戏市场提供了转祸为福的机会,成为了强化游戏的多样性和质量的市场收获的成果。确保了市场竞争率的韩国的游戏也以此为踏板再次开始了向海外市场的进军。2009年一年期间韩国的网络游戏卖出额约32亿5千5百万美元。其中输出占全部41.7%约13亿6000万美元。
事实和数据说明韩国游戏的创作设计与输出量在世界范围内占据了一席之地,而时尚与流行风格为游戏平添了不少亮点。像许多韩国人一样,40岁的在线游戏投资商欧东铢说,他认为韩国流行文化是国家民主化的果实,“如果你看韩国20世纪七八十年代的电影,你能感觉到那是一个处于严格控制下的封闭社会。”35岁的传教士黄英筹也看到了韩国民主化与文化影响力之间的关系。他说:“在军管时期,不可能走出韩国,即便我们在国内活动也受到监视。我们有走向世界传教的潜力,但我们被限制压抑。我们有激情,但我们不能表达激情。”可见,韩国流行文化一定程度上驱动了游戏的发展,基于对游戏设计与开发的不同理解,独特原创韩式风格的角色定制,艺术渲染,文化传播,全方位多角度的渗透,使玩家在感受游戏的同时也领略到别具一格的韩国风。就像《劲舞团》中,特有韩流音乐和韩式服饰的经典搭配,无论从道具设置,场景布置,背景音乐及声光字体设计上都无不体现出韩国设计的流行色彩,游戏的新机制与美术工艺的耳目一新,感觉让玩家爱不释手。从服装到发式,从音乐到影视,韩国人在过去5年里已主宰着许多中国人和其他亚洲人的口味。韩国的“软权力”因此扩展到物质和精神双重领域。三星手机和电视,是许多中国人消费主义的象征物。韩国的基督教传教士遍布包括中国在内的亚洲各国,他们亚洲人的面孔和亚洲风格,使之更
易为亚洲人接受。在韩国,网络游戏牢固占据重要地位,一个更重要的原因是它非常适合韩国游戏用户的情感。以集体和关系中心为主题的网络游戏在韩国深受欢迎,就与韩国人以共同体为思考中心相关。不同国家文化不用,相应的游戏文化也会有差异,在日本MMORPG大型网络游戏并不流行,日本玩家更偏爱个人游戏。同时韩国游戏玩家也不只是单纯地玩游戏,游戏中包含着数字文化,玩家则是引领数字文化的群体。2000年以后韩国的游戏玩家不仅仅在线上活动,还会在线下积极干预现实社会的发展,如进行一些游行示威,就是这种文化的体现。韩国延世大学Yoon Tae-Jin教授指出,在日常生活里寻求快乐古已有之,现代社会不同的是有专门的人将这一过程商品化,而网络游戏给人们提供便利与乐趣,但它也只是人们追求快乐的一种方式。新的技术条件下,在游戏日常生活化之外,还存在着日常生活游戏化的面向。一方面是游戏的日常生活化,游戏深入到我们日常生活的方方面面,所占比例越来越高,比如候餐时我们可以玩游戏,地铁里我们可以玩游戏。另一方面则是日常生活的游戏化,日常生活本身朝着一个新的方向发展。比如智能手机iphone上市时,就有人说从没见过这么有趣的玩具,玩具这个词意味着在他们眼中iphone不是手机,而是游戏机。