3DMax常用快捷键装修最实用_3dmax最常用快捷键

其他范文 时间:2020-02-28 22:56:43 收藏本文下载本文
【www.daodoc.com - 其他范文】

3DMax常用快捷键装修最实用由刀豆文库小编整理,希望给你工作、学习、生活带来方便,猜你可能喜欢“3dmax最常用快捷键”。

POLY 快捷键

alt+r

环选

+l

轴选

+h

隐藏选择面

+i

隐藏未选择面

+u

全部显示

+c

切割面(卡线、连点)

shift+E 拉伸面(挤出面)

+x 约束到边

ctrl+shift+e

连线(加线)

+c

分线

+w

目标点焊接

+b

倒角拉伸面

; 重复上一步操作

ctrl+x 专家模式

alt+6

调出主工具栏

w 移动 e 旋转 r 缩放

放样

1.谁路径,谁图形

2.放样挤出必须都是二维图形。对路径有要求,路径必须只有一个起点。3.百分比多截面放样

4.搞清楚放样是由

图形 和 路径,图形和路径是二维图形,如何编辑二维图形,编辑二维线,点,段,线,移动,旋转,缩放,复制,删除 5.设置缩放关系,放样动画

关键桢技术

层的技术

三维拼凑法:基本三维体(易)

二维变三维:简单编辑(中)旋转

拉伸 倒角拉伸 放样

三维变形:poly建模 面片建模 网格建模(难)1:三维体代表点,二维形代表点 2: 三维体代表边,二维形代表段 3 :三维体代表边界,二维形代表线 4 :三维体带表面三维体代表元素

所有的二维图形最本质的是 点 段 线

所有的三维体最本质的是 点 边 边界 面 元素

ALT+Q 孤立 单另显示

段数是为了细化模型

学基本的3D模型:1.拼凑

2.通过物体的相似性,编辑模型

复合物体:(合并关系)

三维体之间的运算

布尔运算(体体关系)1.相加相减相交2.在减去多个模型的时候,一定要先取消再执行3.运用命令之前一定要保证模型未破损。

三维和二维之间的运算

形体合并(形体关系)1.运用形体合并之前,一定首选选择三维体 2.拾取形后,可以运用face extrude,拉伸形,正值拉出复制收进,scale可以缩放形

3.合并、体减形、形减体

二维之间的运算

放样(形形关系)1.首选搞清楚谁路径和谁图形

2.对路径有所要求的(路径必须只有一个起始点和一个末点)3.百分比多截面放样(一个路径,多个截面图形)4.修改面板编辑放样物体本身的图形或者路径(高级)

界面布局

1.界面布局,快捷键。

2.基本的三维物体(标准集合体和扩展集合体):拼凑模型;根据物体的相似性编辑模型

3.二维线的基本编辑方法(通过渲染得到三维物体)

4.二维变三维(挤出,倒角挤出,旋转):原位置复制

5.合并关系:布尔运算(三维体之间的运算);形体合并(三维和二维之间的运算);放样(二维形之间的运算)

6.合并关系放样的用法

7.三位变形命令:晶格变形,晶格化,弯曲,扭曲,削尖,拉伸,噪波,置换,切片,球面化,膨胀,涟漪,波浪,镜像,对称,壳

8.poly基础:凳子,加线,分线,拉面

9.poly快捷键

10.直线建模

(一):工业模型做法

11.直线建模

(二):室内做法

12.直线建模

(三):做法

13.曲线建模:四边构面,网格光滑,细化值不要超过2,做物体的时候,约束边做倒角

14.1.材质树——分析材质(快速的进入物体通道进行参数调节)

2.获取材质——保存和调用材质——新建材质(材质类型,贴图类型:图片贴图、程序贴图)

3.赋予材质并显示纹理

4.复原材质

.0

5.吸取材质

线框:1.材质显示线框wire 2.修改器的命令:lattice(晶格变形)3.F10渲染参数里调节render选项勾选 forcewire

4.编辑POLY,选择边,提取边产生二维形,进行可渲染属性调节即可

双面:1.材质勾选双面2—side 2.修改器命令:shell(壳)3.材质类型调节成double side 4.右击物体—peoperties(属性)—backface cull

在白天的情况下(在白光):Ambient:背景色(环境色)和Diffuse:固有色(漫反射色)是锁定状态

不是在白天(不是白光,而是有色光):Ambient和Diffuse解锁,改变Ambient为其他的主色调,Diffuse不变

Specular(高光色):如果不配合Specular Level(高光强度)对物体不起作用

Specular Level(高光强度):数值越大代表物体反光越强

Gloine(光泽度,高光范围):数值越大,高光范围越小,物体越光滑(曲率越大)

Self—lllumination(自发光):数值调节是本身发光(0—100),勾选颜色后是靠颜色发光,其中发光强度是100

Opacity(透明):数值100表示完全不透明;数值0完全透明。贴图只认黑白灰贴图:黑色代表完全透明,白色完全不透明,灰色代表半透明。

对于透明图片的处理,尤其是在做建筑动画的时候,经常调节一下参数: 1.双面

2.自发光100 3.90度复制旋转构成十字贴图

贴图的调节:1.偏移(Offset)=位置,只有U,V,分别代表XY轴

2.叠加(Tiling)=缩放,如果只想缩放不叠加,一定要取消后面Tiling的勾选

3.旋转(Angle),只调节W轴=z轴

4.图片的路径

5.图片的局部调节(裁切图片)

6.Output(输出):Invert反相,主要用于黑白贴图;Enable Color Map曲线调节(亮度对比度)

MAP贴图通道:1.透明通道:黑色透明,白色不透明,灰色半透明

2.凸凹通道(BUMP):黑色凹陷,白色凸起,灰色过度(不影响模型)

3.反射通道:黑色不反射,白色完全反射,灰色半反射——Raytrace

4.折射通道:黑色不折射(不透明),白色折射(透明),灰色半折射(半透明)

5.置换通道:黑色凹陷,白色凸起,灰色过度(影响模型)

对于有纹理的材质通常在固有色里添加一张彩色图片,在凸凹通道里添加一张黑白图片,如无特殊需要,直接把彩色图片拖动到凸凹通道即可。

对于有反射的材质通常在反射通道里添加Raytrace(光线追踪),加上Raytrace以后物体就可以反射周围场景

五灯:

目标聚光灯

自由聚光灯(能快速的正对视图创建灯光, 补光—八点光照,球形光照,其实就是模拟天光)

目标平行灯

自由平行灯

泛光灯(四面八方发光,能穿透单面物体)——点灯

补光:排除包含,灯光的正负变化(增加和吸收功能)

补光方法:针对室外——三点光照、扇形光照、八点光照、球形光照(目标聚光灯、泛光灯)

针对室内——有窗户、没窗户(泛光灯的灯光阵列配合远距离衰减)

视口的快捷键:

T 顶

F 前 L 左

P 透视(室内效果图)

U 用户(2D游戏地图、鸟瞰图)C 摄像机视口

ctrl+c:根据透视口确定摄像机视口(保存视角)

视口操作的快捷键:

alt+w—单视口最大化

alt+鼠标中键— 旋转视口

鼠标中键滚动 — 缩放视口

鼠标中键按下拖动—平移视口

alt+Q--孤立(单另)显示

p(透视)

z—居中最大化显示 alt+b 导入背景图片 alt+x 半透明

F3 着色/线框

F4 显示线框

F5 锁定X轴

F6 锁定Y轴

F7 锁定Z轴

F8 分别锁定每个面(解锁)主要用于二维线点的修改

X 隐藏(锁定)/显示坐标系

+ 延伸坐标系-收缩坐标系

view—显示变换线框勾选(丢失坐标系

F9 快速渲染

F10 自定义渲染

二维领域:1 点 段线

三维领域 :1 点 2 边 边界 面元素 显示面数 8 环境和效果面板

M 材质编辑器

ctrl+x 专家(全屏)/普通模式

ALT+6 主工具栏

ctrl+z 向后

ctrl+y 向前

w 移动 e 旋转 r 缩放

光线追踪材质类型:1.不锈钢: 固有色—黑色,反射色—灰色,环境—VRhdri--beach--球形包裹

2.有色金属:只需要把反射色的灰色调整成有色金属的颜色

3.玻璃:固有色(白色),反射(白色),折射(白色)

4.皮革:固有色(皮革图片),反射(深灰),凸凹(皮革图片)

5.陶瓷小球:固有色(falloff衰减—fresnel),反射(falloff衰减—fresnel),高光强度

100左右和光泽度50

BLEND混合材质类型:材质1,材质2,MASK遮罩。

MASK遮罩(黑白灰图片),其中黑色区域是材质1效果,白色部分是材质2效果,灰色部分是材质1和材质2融合过度效果 做效果图的步骤:

1.设置单位(毫米)

2.文件——导入——CAD图纸

3.根据CAD图纸构建模型(冻结--属性里保持冻结物体的颜色不变;捕捉-点,终点,中点,捕捉冻结物体)房高一般2.8M

4.根据CAD图纸,创建摄像机(卧室,客厅,餐厅)并调整(28MM焦距)

5.创建门窗,有吊顶的部分,做吊顶建模

6.合并(摄像机内能看到的)模型并调整

7.调节材质并赋予模型(VR材质)8.创建灯光并渲染

做CAD的步骤:

1.工具—选项—显示(光标100)—选择(拾取框调到中间位置)

远距离衰减:勾选 USE 0—start 灯光强度未衰减区域

start—end 灯光衰减区域

end—...未照明区域

间隔(空间分布)

体积光(一束光线):牢狱

三点光照:主光产生主照明,产生主投影,在主光的反方向两侧分别打光,产生三点照明,模拟主光的漫反射

扇形光照(隶属于三点光照):

八点光照:八点环境光+主照明(室外效果图)

球星光照:模拟地球的反光(天光、环境光、背景光)效果

照亮的同时产生层次

www.daodoc.com

火星时代

水晶石

3DMAX9

游戏兵工厂

3D模型网

cg导航

直线:C+C 直线曲线:C+B 曲线:S+B

点的四大属性:

有角柄:曲线直线点——出现两个角柄,每个角柄影响一条曲线的曲率

贝塞尔曲线点——出现两个角柄,两个角柄同时影响点的曲率(如果出现长短不一的角柄的时候,首先把这个点转换为直线点,然后再转换为贝塞尔曲线点)

无角柄:直线点

光滑点

对二维形编辑的基本命令:

Attach(结合)

点——refine(加点、细化)可以让曲线变的光滑,反义词,删除点(键盘上的删除键)

break(打断、分离)可以分离段。反义词,weld(焊接点)——批量焊接,焊接多个点;Automatic(自动焊接)——单点焊接

fillet(倒圆角)

Chamfer(倒直角)

connect(连接)

Greate line(创建线)

段——Divide(等分,主要用于直线等分)

线——outline(轮廓线)

Boolean(布尔运算,内部图形的运算,自身的运算),对两个不同的二维图形进行布尔运算时,必须让其变

为一个图形。。如何把规则图形变成以点段线修改为主的编辑方法?两种方法实现,其一:(可逆行为,保留原有属性)在修改里找到Edit SPLINE(编辑样条线),找到结合;其二:(不可逆性为,丢失图形的原有属性)右键点击标准的二维图形,转换为可编辑样条曲线。

运用布尔运算的时候会出现问题,布尔运算在相减过程中失效,解决方法有两种:其一:把需要剪掉的图形拖走再拖回来。其二:用trim(修剪)剪掉不需要的部分,但是相应的缺点是,修剪掉的部分,点和点未融合,必须再用weld(焊接)把相应点进行焊接

建模

制作效果图的步骤

1.导入CAD图纸(设置单位为毫米—显示单位,系统单位;文件—导入—CAD图纸)

2.勾画内墙线(卧室、客厅、餐厅,首先把导入的图纸冻结,冻结之前选择CAD图纸,右击,在属性里取消SHOW FROZEN IN勾选;然后右击冻结;其次激活捕捉按钮,并右键勾选捕捉点、终点、中点、捕捉冻结物体),选择二维线进行勾画

3.根据内墙线拉模型并开门窗

4.根据业主需要创建摄像机

5.设计墙面及顶面造型并合并3D模型 6.创建灯光:窗户旁边一盏灯 强度=3.5,取消自发光,阴影采样50

从顶到地一盏灯

强度=1.5 取消自发光,阴影采样50

从地到顶一盏灯

强度=1.0 取消自发光,阴影采样50

光域网(人造灯)

选择物理灯—目标点灯—Web—在Web属性里选择光域网文件

7.贴材质:一般材质只需在VR材质的固有色选择固有纹理即可:比如挂画、粗麻布等

室外环境(窗外)用VRlight材质去调节:比如电视屏幕,灯罩

带反射的材质(事实上几乎所有物体都带反射)需要在VR材质的固有色选择固有纹理,调节反射色为不

同浓度的灰色,其中模糊反射值可以依物体本身的软硬,模糊值逐步调小)比如:地板、墙面、陶瓷、皮革等

凸凹的材质:一般要在把固有色通道里的纹理图片拖到凸凹通道里。比如:地毯。地板

8.调节VR参数:1):取消默认灯光

2):在图片质量里选择倒数第二或者倒数第四个

3):开启GI(勾选ON),把一次反弹值数值调节为1.2;二次反弹数值调节为0.6,顺便把光子贴

图模式改为灯光缓存模式(light cache)

4):在间接光照里调节渲染质量为LOW,勾选右边显示光子运动效果的两个勾;顺便在其左边分别

调节图片及光子的采样值为 80和30

5):在灯光缓存里调节,勾选show calc.phase

6):环境光可勾可不勾

9.ps后期处理:会用到3D里的一个脚本beforeRender(单色渲染)

会用到PS里的魔棒、曲线、亮度对比度、色阶、蒙版

制作建筑CAD的步骤:(命令输入后必须按回车执行,退出命令必须按esc)

1.op—选项:首先设置显示:十字光标大小(100),然后设置选择—拾取框大小—中间位置

2.d—修改:首先在直线和箭头选项里设置箭头为第一个:建筑标记;第二个:建筑标记;引线:小点

然后在调整选项里设置全局比例为100

最后在主单位选项里设置精度为0

3.limits—设置图形界限为(10000,10000)

4.zoom—放大镜,然后输入A并回车

5.新建5个图层并分别命名为:轴线(红色,线形为点画线),墙体(白色),门窗(蓝色),标注(绿色),装饰(灰色)

6.(画轴线)l—画直线,并按F8(正交)设置尺寸:3300,3600,3300,3600(c),把所画好的矩形放入轴线图层

7.(画标注)dli-画标注

lts—调整线形比例为8

8.(画墙体)o—偏移、tr—修剪(双击)、延伸—ex(双击)

9.(画门窗)rec(矩形),A(弧)

10(画装饰)m—移动、r—旋转、co—拷贝、mi—镜像

默认渲染器室内有窗的打灯方法:

1.太阳光(目标平行灯):开启阴影、勾选双面、强度是主光强度(1.0)

2.环境光(泛光灯的灯光阵列):关联复制、不开启阴影、灯光强度弱(0.1)、远距离衰减(star:0、end值根据需要自己调节)。

3.顶部漫反射(一排泛光灯关联复制):关联复制、可以开启阴影、灯光强度弱(0.15)、远距离衰减(star:0、end值根据需要自己调节)。

4.底部漫反射(一排泛光灯关联复制):关联复制、可以开启阴影、灯光强度弱(0.2)、远距离衰减(star:0、end值根据需要自己调节)。

5.整调亮度(室中间泛光灯关联复制):关联复制、开启阴影、灯光强度弱(0.1—0.3)、远距离衰减(star:0、end值根据需要自己调节)。

默认渲染器室内无窗的打灯方法(灯光的对称性):

1.顶部漫反射:关联复制、可以开启阴影、灯光强度弱(0.1)、远距离衰减(star:0、end值根据需要自己调节)。

2.底部漫反射:关联复制、可以开启阴影、灯光强度弱(0.15)、远距离衰减(star:0、end值根据需要自己调节)。

注:比如灯带的打法还有光域网(台灯、射灯、筒灯、吸顶灯)的打法只是为了丰富室内灯光的细节。

vr渲染器的调节方法:

1.取消默认灯光

2.开启环境光:勾选on

3.开启GI(光线的传递或者是反弹)—不设置,渲染4次,看不到光子的走光效果

4.在间接光照面板,设置渲染图片的的质量由HIGH变为LOW(渲染2次),勾选显示光子和光子运动轨迹(能快速知道场景灯光过强或者是灯光不足)

5.最后可以调节图片的采样效果由AREA改为rom或者是Filter模式

地面面积:地面找平,地面贴转(瓷砖、木地板)墙面面积:地面积*3*26= 门:(实木门650—1200、免漆门300—450)吊顶:卫生间、厨房、餐厅,建议客厅

木制作:形象墙(客厅背景墙、餐厅装饰墙、沙发背景墙)水电改造:(隐蔽工程)上楼费: 垃圾清运费 灯具安装费

管理费:整体利润的8% 每平300元。

火星时代(刘琦—角色动画,影视)

水晶石—建筑领域(室外内效果图的表现技法、建筑动画的表现)

5Ds—影视领域

渲染—51render

中国效果图联盟

CG导航

游戏兵工厂

3D模型网

这样一段内心独白,正道出了一个正受广大人群关注的话题:电脑游戏,不可否认,有的人在游戏中获取一种快乐与志趣,而更多的人说的严重点,我想应该是对暴力与杀戮、阴谋与欲望的沉迷。许多人可以说在现实生活中并没有找到想要的精神货物之上的满足,而把这一切寄托在那虚幻的感光世界中。关键桢

1.激活状态变成黄色

2.所有的三维模型都是空心,都是单面。法线可以翻转单面 3.一定要学会节省面数7,面数直接影响操作速度

4.注重比例,不要太注意尺寸,3D是做效果图的软件,不是量尺寸(CAD)

三维体建模——标准体和扩展体:

1.通过最基本的拼凑法,拼凑模型 2.通过物体的相似性,编辑模型

二维形建模——二维图形变三维

线的学习:

1.创建正交线:shift 2.勾线的时候,如果要平移视口:z或者i 3.创建线的时候:快速的单点创建直线,拖动变曲线

点的四大属性:

曲线直线点:两个绿色角柄,每一个角柄影响一条曲线的曲率 曲线点

:两个绿色角柄,两个角柄同时作用影响点的曲率 直线点(角点):没有绿色角柄,影响一条直线 光滑点:绿色角柄,影响一条曲线

编辑二维线:attach 结合

点:break 断开————weld 焊接(批量焊接)

单点焊接

Refine 加点——删除点,键盘删除键 Fillet 倒曲线————chamfer 倒直线

Connect 连接点————greateline 创建线(点)

段:divide 等分点

线:outline 轮廓:单线闭合,闭合线做轮廓

Boolean 二维布尔:相加 相减 相交

注意:1.运用布尔的时候,必须保证是一个图形,如果不是一个图形,必须用attach进行结合;2.必须保证进行布尔运算的图形是封闭的,如果不是封闭的,用trim(修剪)剪掉,但是修剪后的模型不封闭;3.布尔运算在不成功的时候,可以进行局部拖移,再重新布尔

Trim 修剪 Extend 延伸 Mirror 镜像

放样:1.针对二维图形的运算

2.这两个二维图形分别是图形和路径

3.对图形没有要求,对路径有要求,路径必须有只有一个端点

五大属性:

1.分析材质(材质树):模拟材质;快速的进入材质层级进行参数调节。2.保存和调用材质(获取材质):

新建:1新建材质类型:混合;阴影;多维子材质;光线追踪;标准

新建贴图类型:新建位图(非常形象的图片;转移会丢失,max文件较大)

程序贴图(基本都是黑白纹理,不形象,但是在转移max文件的时候不易丢失,生成的MAX文件比较小)2保存场景材质 3保存选择材质

4激活材质(不含保存)5——24个材质球的保存 6调用材质库

3.赋予材质(指定,显示纹理)4.复位材质

5.吸取材质(复位+吸取+拖动复制,就可以让材质球变成无数多个)

黑白灰在3D材质里分别代表:

透明通道:黑色完全透明,白色代表不透明,灰色半透明

反射通道:黑色不反射,白色代表完全反射,灰色代表反射一部分

折射通道:黑色不折射(不透明),白色代表完全折射(透明),灰色代表折射一部分(半透明)

自发光通道:黑色代表固有色自发光为0,白色代表自发光为100,灰色代表之间数值

凸凹通道:黑色代表凹陷,白色代表凸起,灰色代表过渡(不影响模型,是凸凹错觉)

置换通道:黑色代表凹陷,白色代表凸起,灰色代表过渡(真是的影响模型效果)

下载3DMax常用快捷键装修最实用word格式文档
下载3DMax常用快捷键装修最实用.doc
将本文档下载到自己电脑,方便修改和收藏。
点此处下载文档

文档为doc格式

    热门文章
      整站推荐
        点击下载本文