初中创客从何而来,去向何方张银由刀豆文库小编整理,希望给你工作、学习、生活带来方便,猜你可能喜欢“初中创客”。
初中创客——从何而来,去向何方?
摘 要:2015年1月4日,正在深圳考察的国务院总理李克强来到柴火创客空间。总理说:“创客充分展示了大众创业、万众创新的活力。这种活力和创造,将会成为中国经济未来增长的不熄引擎。”现在是一个变革的时代,到处充满变革带来的活力,一个个专业的和民间的创客空间的生根发芽带来了“第三次工业革命”。这场开始于大洋彼岸的美国的革新浪潮,现在也开始大力的吸引着中国弄潮儿。
关键词:创课 Scratch 从何而来,去向何方?“创客”百度给的标准定义:“创客”一词来源于英文单词"Maker”,是指出于兴趣与爱好,努力把各种创意转变为现实的人。创客以用户创新为核心理念,是创新2.0模式在设计制造领域的典型表现。创客们作为热衷于创意、设计、制造的个人设计制造群体,最有意愿、活力、热情和能力在创新2.0时代为自己,同时也为全体人类去创建一种更美好的生活。但是创客们的核心内容是什么呢?大部分的创客的想法就是“玩”。“玩”是一种状态:放松、惬意、自由;“玩”是一种实践:不但要动手,还要动脑;“玩”是一种分享:与他人一起玩,才更有趣,更有意义;“玩”是一种境界:当越来越多的人加入创客一起玩时,世界将因“玩”而改变。目前中国的教育总是将玩归为一种不务正业的状态,但是一些发达国家已经把玩当做教育中最只要的部分。那么我们可以考虑一下创客的“玩”是不是我们中学教育一个新的方向呢?让学生们在“玩”的过 程中体会学习的乐趣,就像马克·扎克伯格就是因为好玩,玩出了一个Facebook。
一. 创客教育——从无到有
2014年的国际高等教育权威报告《地平线报告》当中指出,创客将在3到5年之内形成影响教育发展的关键趋势,并取得实际效果。一些学校已经意识到,创客可以为激发学生学习主动性做出很大贡献,于是纷纷加大投入,进行校园创客的培育。这在国外早已出现,过去几年内,美国高校中的学术性创客空间和制造类实验室迅速多了起来。而一些K12(美国基础教育的通称)学校也纷纷尝试在图书馆设立创客空间,或者改装教室以适应基于项目和实践的学习。“机器人”“无人机”大家听到这些词的时候首先想到的是“贵”。但是随着创客活动的推广在教育领域,开源的创客设备越来越低廉越来越走进普通老百姓的家庭。作为一名信息技术教师仿佛看到了一条光明大道。在一次台州市教育局举办的活动中我认识了一些在浙江走在创客教育前列的老师,他们很多设备都是一点点积攒起来的,现在很多的设备都可以在网络上买到而且价格也不贵,慢慢的也可以积累下一大份家业。大数据时代让人们的创新项目可以在网络上及时的分享和交流,也鼓励越来越多的人加入这个行列。创客教室应运而来,它可以为大家提供交流的场所,提供各种服务,在这里师生之间可以交流合作,遇到问题也可以去网络上的创客空间进行请教,不断总结经验,不断改进。
中学的创客教室的建立,为了满足学生动手实践的需求,为他们 提供一些可以把自己的想法付诸行动的场所,中学创客教室就是一个开放实验室,图书馆的功能。但是创客教育毕竟比较小众,所以我们的目标就是很明确的先在一个年级广泛的推广,让一部分学生先接触创客。让大家先知道学校里有一门创客可以引起大家的关注。
创客教室需要足够大的场所,但也并不是越大越好,而需要根据实际情况来看,一般一个教室的大小就够了。里面可以容纳6到8张工作台,可以有3到4种不同创客设备比如3D打印机等。二. 创客教育者——带领大家“玩”的人
创客教室的建立相对于国家对教育的物质投入越来越大,一些好的,利于学生发展的新想法都是一些很容易克服和解决的事情,最难的还是需要一些可以在学校中提出创客教育并且一直付诸于行动的教师。总体上初中学生的学业还是很重的毕竟有中考的压力在头上,所以我们不可以让创客教育影响主课的学习任务,只有在对主课学习有帮助的情况下才可以让广大师生都爱戴创客教育,那么如何做到这一点也是我们这个阶段创客教育者需要去思考和解决的。
创客的教育者是一群可以带领广大年轻人进入创客领域的人,是带领大家去“玩”的人。从一个人“玩”,到一群人“玩”,再到更多的人“玩”。我们这些教育草根也许可以在“玩”的过程中引领一些年轻人进入创客的领域,从而让他们在这条路上越走越远。教育和社会的边界现在也越来越模糊,也许我们可以做一只只大洋彼岸的蝴蝶,引发一场改革的浪潮。
创客和教育之间一直有这样一个界定:一是关注教育的创客,二 是要成为未来创客的学生,三是希望把学生培养为未来创客的教师。那么我们这些初中教师就是第三种。说到创客教育者就不能不说到沙有威老师,沙老师是中国最早信息技术教师,也是最早的机器人竞赛等活动的指导老师。沙老师退休之后也一直在全国各地的贫困地区宣传机器人教育。
三. 学生创客——去精英化
体育和创客教育看似毫无关系,但二者都为了提高人的素质,彼此之间自然有很多联系。作为一个新的概念,创客教育在中小学推广和普及,要多向体育学科学习。体育是大众教育,创客教育也要强调技术平民化、去精英化,这是二者之间最大的共同点。如果说创客教育是为了培养少数技术精英的专属教育,那我们就不必在科技创新竞赛举办的十年的情况下,重新要开展创客教育?体育要求人要参与锻炼,要求学生至少会一项体育项目。创客教育也应该要求学生人人创客,至少熟悉一种创客的工具这不是什么很高的要求。认真分析一下体育全称是“体育与健康”课程在学校的教学实施肯定离不开三方面:课程、场地和活动。所谓课程,就是学校要开展的体育课以必修形式开展,一般一周2节。虽然不进行量化考试,但无论哪所学校也不敢把体育课去除。学校要提供体育场地,没有场地怎么开展体育活动?教师在课内要组织学校比赛,学校还要组织一学年一次的学生运动会。以打篮球为例,学校要先让专职的体育教师教学生打篮球,要提供打篮球的场所,还要组织各种打篮球的活动。这三者缺少 任何一个方面,就影响了教育效果。创客教育也应该如此。如果不提供普及的“造物”课程,学生不知道应该如何去“造物”,更不会有“造物 ”的意愿;学生如果不会使用常见的原材料加工工具,你怎么鼓励他们去“造物”? 同样,不提供“造物”的工具和场所,哪怕学生空有一身本领,又怎么有机会真正“造物”?在2015年全国首届青少年创客教育论坛上,温州教育局提出了学校创客教育的 “五个一”工程,值得参考和借鉴。即在全市各类中小学校,每校建设一个创客空间,聘任一位创客教育指导师,开出一门创客课程,每年开展一次创客教育活动,每位学生每年完成一个创客作品。我想,其实这是开展创客教育的底线了。当然,我们也要清楚地认识到,比起体育,创客教育的实施难度更大一些。毕竟体育的项目众多,对场地的要求不会很高,而且学生参与体育活动一般不需要有其他学科的知识背景。但创客教育不同,学生的 “造物”本来就是一个综合的STEM项目,没有数学、科学、技术和艺术等学科知识为基础,学生很难造出像样的作品来。由此可见,创客教育的大面积推广是任重而道远的。四. 受学生创客喜欢的软件Scratch Scratch是一款由麻省理工学院(MIT)设计开发的一款面向少年的简易编程工具。Scratch下载是完全免费的这个软件的特点是:使用者可以不认识英文单词,也可以不会使用键盘。构成程序的命令和参数通过积木形状的模块来实现。用鼠标拖动模块到程序编辑栏就可以了。中间的黄色部分是编辑好的程序代码,左边是可以用来选择的功能模块,右边上部是程序预览和运行窗口,右边下部是角色窗口。不得不说说在台湾的普及情况。在台湾,中小学生的信息化课是以这个软件为主来上的,有许多这样的网站。教育部门每年举行程序设计比赛,通过这个软件,扩展了语文,数学,外语的教学深度。
在日本,Scratch的推广主要是由一个民间的公益组织“Scratch-日本”来实施的。在日本动漫产业是非常发达的,Scratch开发相关的教材也是以动漫为主要素材,而且比较有基础。我们中国目前Scratch已经在很多地方编入了小学信息技术教材。Scratch是一款非常简单和有趣的软件,但是作为一种新东西在教学方面还是有很多难处的。主要是教师自身对Scratch程序都是半桶水,那谈何教学呢?思想的转变是很重要的一个事情,学习Scratch程序有很多的途径。教师可以先学习台湾版的教材,这个教材很容易上手,而且有一些很好的案例,让老师们可以学习一些创作思想,从而提高对Scratch认识和了解。同时还可以去网络上寻找一些优秀的案列来进行模仿,提高自己的制作技术。例如华中科技大学附属小学毛爱萍老师、华南师范大学附属小学吴向东老师。这两位老师分别在自己的博客中发表了很多有关Scratch程序的技术文章及教学案例,对初学者来说,在这里可以学到大量的知识。
学校如果开设了Scratch,那么我们应该知道我们的本意。从知识的目标来说,是要让学生利用Scratch创作体现学生的思想,从而提高学生的信息技术的能力和信息素养。中学生的特点可以看出他们的思维是从具体形象为主要形式向抽象逻辑思维为主要形式过渡,不过他们的抽象逻辑还是主要以具体形象为主。那么,我们在Scratch 的教学过程时,不能以学习程序的使用方法作为主要目的,这样学生的学习兴趣会慢慢丢失,所以我们要选择学生们喜欢的动画、游戏来主要着力点,让学生在不知不觉中学会Scratch技术。
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