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新新经济:在虚拟世界中赚到真金白银
人们在虚拟世界中所体验到的不再仅仅是醉生梦死的娱乐,还有赚到真金白银的真实愉悦。一家旧金山的游戏开发商‚林顿实验室‛所开发的两款游戏,‚另一种生活‛(Second Life)和‚魔兽争霸‛(World of Warcraft),其创造的惊人经济价值正在向人们证明这一事实。
‚魔兽争霸‛创造的经济价值已经与小国的经济实力相当,但它现在还远未引起经济学家、政府统计学家和12岁至35岁以外人群的关注。然而,正如沃顿商学院法律学教授丹〃亨特所言:‚虚拟经济正在引出越来越多的真实货币交易。‛他说,这种经济可能会重新定位职业的概念,有助于检验经济理论,并对美国国内生产总值的增长做出贡献。另一位对此密切关注的是印地安那大学的教授爱德华〃卡斯特罗诺瓦,据他估计,虚拟经济交易额已经达到2亿到10亿美元。总体来说,玩游戏期间收购的资产是虚拟经济的支柱,这些虚拟资产随后在互联网上被出售给其他正在寻求竞争优势的游戏参加者,换来的就是实实在在的美元。
从虚拟资产中获益
很多虚拟经济从很小的事件开始,例如地牢和飞龙等游戏,在这些游戏中参加者扮演各种想像的角色。大部分游戏都要求按月预订,成千上万的参与者可以从游戏中得到虚拟黄金、魔力、盾牌及其他‚战利品‛,这就是多数游戏的经营模式。
虚拟财富开始是无关紧要的,但当人们开始在eBay或其他交易场所为其支付真正的美钞时就很重要。为什么会发生这种变化?
亨利等人想对虚拟世界探个究竟,但他们没有足够的游戏时间晋升到最高级别。当时间有限的人碰到将大部分时间都泡在虚拟世界中的人时,市场便应运而生了。亨特说:‚如果我想访问虚拟世界中某个新的地方,这会很困难,但是如果我有20美元,我就能买到魔力去探个究竟。这种交易现在很红火。‛
以下是交易发生的过程:一个‚化身‛,或者说一个人的数字替身,在游戏中发现了另一个化身,并且很想把它的魔力买到手。经过一番协商谈判之后,他可以通过信息屏幕和PayPal之类的在线支付系统立即完成这笔交易。此外,这些交易也可以通过某些网址在公开市场进行,这些网址发挥着股票交易所的功能,虚拟战利品可以在这里换取真实的美元。现在各公司为了给虚拟资产交易提供便利,正在建立越来越多的交易所。以林顿实验室为例,本月它已启动了自己的林顿元兑换业务,以前的林顿元交易是在名为‚游戏公开市场‛的独立网址上进行的,兑换率为1000林顿元兑换3.30美元。
关于虚拟世界一个尚未解决的大问题是,获取数字资产以及进行数字资产交易能否被看作是真实世界中的一种职业,美国政府又是否应该跟踪调查虚拟世界的就业情况。亨特和怀特豪斯两人都认为,生活在虚拟世界是一种实实在在的职业。毕竟,工作不过是创造受人评估的有形之物。亨特说:‚经济,就是关于偏好选择的问题,如果我愿意花20美元去买一个魔力胸铠,这便是有形之物。虚拟世界现在越来越成为真正的工作场所了。‛
经济培养器皿
亨特等专家认为,‚另一种生活‛和‚魔兽争霸‛等游戏中包含的虚拟资产市场的萌芽将成为一个经济培养器皿,可以用来监控客户行为、货币兑换和生产力等各种经济要素的发展状况。
沃顿商学院信息技术资深主任肯德尔〃怀特豪斯提出,由于游戏公司在虚拟经济中获利可观,它可能会变得越来越像金融机构。‚另一种生活‛游戏的经营模式意味着林顿实验室必须掌握一些经济学知识,其中包括中央银行的作用等,因为其主管人员就好比是虚拟世界的艾伦〃格林斯潘。林顿实验室控制着货币供应和土地供应。过多的货币可能导致开放市场的崩溃。过多出售小块土地又可能压低房地产价格。林顿实验室负责产品开发的副总裁科里〃昂德莱奇卡提供的数据显示,林顿实验室‚另一种生活‛游戏每月产生200万美元的交易额,它成功在向每位玩家收取一美元的基础上获得自己的货币供给。他说:‚这相当于要为每月以10%速度递增的游戏者制定货币政策。‛
昂德莱奇卡补充说,通过‚另一种生活‛等虚拟世界,可以了解人们对变革的反应和微观经济的见解。林顿实验室吸取到的教训是,不要征收太高的税。2003年一群游戏者向公司抗议,他们认为自己建的房地产对社会很有价值,可公司向他们征收了过高的税款。后来公司对游戏进行了修改。以前即使游戏者离开,房地产也要被征税,好像房地产一直在他手里。现在游戏者下线后,房地产和房地产交易便保留在游戏中,不再向游戏者征税。
卡斯特罗诺瓦认为,各种小冲突使虚拟世界变得十分有趣,从而吸引人们对其进行经济学研究。比如,单一税收就可以和通货膨胀模式、货币供应的变化以及需求的弹性变化一同进行测试。他
说:‚作为学术研究人员,我们不缺现成的经济理论,但却没有机会在社会层面上对其进行检验。过去我们无法进行实验,现在虚拟世界却成为改革中央银行的实验工具。‛
信誉的重要性
然而,像任何处于初始阶段的经济方式那样,如果买卖双方均不相信中央银行和进行武器、盾牌及魔力交易的市场,虚拟世界的商务贸易就会变得脆弱不堪。怀特豪斯说道:‚你必须相信虚拟经济,不能凭一时兴致来评价货币及汇率。这和你必须相信政府的中央银行是一回事。在‘另一种生活’的游戏里,林顿实验室必须可信。‛
除中央银行的表现之外,欺诈行为也是潜在的问题。互联网游戏娱乐公司为杜绝欺诈做出了商品真实、交易可靠的保证。其他视频游戏公司,如索尼公司,则发明出自己的商品检验方法;eBay对买卖双方进行评级,也有效防止了欺诈行为的发生。
斯沃斯莫学院(Swarthmore College)的历史学教授蒂莫西〃伯克(Timothy Burke)认为,除欺诈之外,随着虚拟资产市场的发展,单纯追求乐趣的游戏者和追逐利润的游戏者之间的紧张关系可能会显现出来。伯克认为,两者之间的冲突不容忽视,他们都想把商业赌博和游戏玩耍分成两块。其中的原因何在?单纯娱乐者通过口口相传使游戏广为流行,他们把大把时间花在玩耍上,并且把虚拟世界当作会友之处。如果游戏变得过于资本化,他们可能会退出游戏圈,使虚拟资本化,使虚拟资产市场变得空空荡荡。他们认为,商业赌博行为会把娱乐成分从游戏中蒸发。伯克问:‚如果
游戏中的经济行为看起来像真实世界一样,它是否还能被称为娱乐?这是一场哲学之争。‛
伊利诺伊大学的语言通信教授德米特里〃威廉姆斯说,当虚拟世界变得更加商业化时,社会关注和经济市场便会越来越深地介入其中。但亨特认为,人们最终会在经济欲望和社会欲望之间找到一个平衡点,但现在‚人们进入虚拟市场的愿望极其强烈。‛
应该遵守的行为准则
怀特豪斯认为虚拟经济没有理由不继续发展下去。在不太远的将来,互联网游戏娱乐等公司会成为全球性的电子商业巨头。但亨特认为,虚拟经济在发展的同时,还有一些问题需要解决。例如,谁握有虚拟世界的管辖权?在虚拟世界工作会带来怎样的社会意义?
互联网游戏娱乐公司总裁史蒂夫〃萨尔耶尔提出,随着虚拟经济的发展,规章制度成为一个关键问题。BBC8月10日的报道称,有个韩国人连续玩了50多个小时的在线游戏,结果命归西天。中国当局已经采取行动来限制游玩时间,最近引进了‚反在线游戏上瘾系统‛,该系统‚通过降低在线游戏的获利水平使游戏者减少游玩时间‛,其目的是防止游戏者在电脑前留连太长时间,避免精神和肉体伤害。
卡斯特罗诺瓦预言,虚拟世界会变得更加商业化,因为各公司会找到更多的有效途径来获取虚拟资产,而且交易额也会不断增加。亨特预言,虚拟经济会继续发展,并且最终会成为美国经济的一个重要方面。他说:‚这是我要鼓励孩子们去做的事情,无论是
虚拟世界还是真实世界,游戏业都蕴藏着巨大的商机。‛