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1、创建一个物体,如茶壶,右键属性里(object properties)在这里可以设置一下mental ray面板
1、final gather运算
2、是否接受或产生焦散等
3、置换贴图的一些设置
2、首先可以调整一下整个渲染参数的统一设置(在工具栏里rendering点击),为物体赋予mental ray的材质,其次可以在物体属性里进行一下比较有针对性的设置
3、渲染参数的学习:渲染参数对速度和质量的影响非常大 将渲染器切换到mental ray渲染器,参数面板有五个,其中renderer和indirect illumination(间接照明)比较重要,4、renderer:
一、sampling quality采样质量(1)samples per pixel采样的大小,每像素采样数 :采样最小值和最大值 代表每个像素采样多少次,如最小设1:每个像素采样一次;设1/4:每个像素采样四分之一次也就是一次采样四个像素,说明设的越大采样次数越多,质量越好时间越慢,设得越小采样次数越少,质量就越差时间越快。Spatial contrast 空间对比度,最大值与下边的对比度有点儿关系 :对比度大的地方会多进行几个采样 对比度小的比较平滑的会稍微小一点(2)filter过滤器 有五种类型的,最常用的是mitchell米切尔,因为这个可以让质量提高很多。长宽高就是太阳区域的长宽,它的设置可以根据渲染图像的大小进行设定。在测试的时候可以选择box模式,最终渲染可以选择mitchell模式在平常进行渲染测试的时候通常设置最小为1/4,最大为1,过滤器类型选择box模式,这样渲染比
较快速,最后成品渲染的时候最小设1,最大设4,过滤器选择mitchell模式
二、rendering algorithms 渲染过程:
(1)、subset pixel rendering-子集像素渲染(对物体单独渲染的时候用到。用他的时候就要考虑到影响它外观的其他所有场景的因素,如:一个金属茶壶被渲染的时候,普通渲染只能被照亮本身,留下自己的阴影,但使用它是,他的金属表面也能反射出亮光到其他物体上。也就是说选择他时,会有其他的场景对所要渲染的物体有影响)
(2)scanline-扫描线ray tracing光线跟踪:我们在使用mental ray渲染的时候,它的内部计算方法有两种:一个是扫描线,一个是光线跟踪。可使用任何一种,也可以两种算法一起使用,但不能都不使用。在渲染一个场景的时候,不是两种算法同时进行而是分段进行的,在直接照明的时候使用的是扫描线,在间接照明的时候是光线跟踪。
(3)内部参数enable打开/关闭;use autovolume使用自动体积(如果两个聚光灯的光束交接到一块,我们运算体积光的时候,如果不勾选它,它就会使用单独两个分别去计算体积光;如果使用了这个自动体积,他就会把交互到一起的这两个东西当成一个来运算,另外开启它是有条件的:扫描线必须关闭,光线跟踪打开,阴影模式里必须设为分段模式)。raytrace acceleration-光线跟踪加速(它和渲染时间是有关系的。加速方法有两种:
1、bsp比较适合处理小场景。两个参数的含义和内存都有关系,设置size增大的时候,可以减少内
存的占用,但会延长渲染的时间;如果depth增大的时候,增加内存的占用,渲染时间就会缩短。
2、bsp2(是mental ray自己提供的一个关于bsp算法的一个优化,有个自动优化)适合处理比较大的场景,而且使用内存也比较小,但是在处理一些小场景的时候有点儿损伤)由于有了bsp2能自动优化场景,所以通常选择它就行了。
(4)reflections反射,refractions折射 Max.reflections最大反射次数Max.refractions最大折射次数Max.Trace Depth最大跟踪深度无论折射还是反射都是跟踪的,如果折射和反射加起来超过最大跟踪深度的话,它就会停止跟踪 物体的折射次数和反射次数绝对不会超过最大跟踪深度
(5)、camera effects摄影机效果 *motion blur运动模糊
Contours轮廓camerashaders摄影机明暗器*depth of field景深shadows&displacement阴影和置换global tning parameters:全局的质量控制