给体育总局的报告_体育总局课题报告

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报告书

2009年3月27日

目录

电子竞技目前发展问题。。。。。。。。。。。。。。。3

电子竞技的娱乐化与职业化。。。。。。。。。。。。。5

全国高校电子竞技联盟联合会章程(草拟)。。。。。。。6

部分地区高校电子竞技联盟概况。。。。。。。。。。。23

总结。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。28

电子竞技问题总结(个人总结)

一 审美疲劳 赛事繁多

每年电子竞技比赛种类繁多,小到各地区各城市的比赛,大到WCG ESWC CEG IEM等等。繁多的比赛无可避免的造成了撞车的情况,也无可避免的造成了审美疲劳。赛制重复

无论是WCG还是ESWC或是IEM PGL,都是采用选拔制或者邀请制,力求将比赛局限短时间。高密集度的曝光使电子竞技爱好者对赛事失去了新鲜感 选手匮乏

电子竞技选手目前我认为是非常匮乏的,各种比赛永远是老面孔出现,随着选手打法的固定,赛事的悬念逐渐消失,大家对比赛的热衷度也将下降

二 从业人员素质 部分从业人员素质低——骗

“去年该骗的钱已经骗完了,今年商家听到电子竞技都头痛”这是某地区一名电子竞技从业人员亲口所说的。无论是以前还是现在,部分电子竞技从业人员都以“骗”作为自己的目标。骗商家的钱,骗一票走人。该做的不做,该宣传的不宣传。今年INTEL明确说明不赞助电子竞技,就是因为去年承接IEM的团队不负责任使商家失去了应有的信任。部分从业人员素质低——拖

去年最大的新闻应该就是WNV的解散与拖欠工资问题。拖欠工资问题不仅仅存在于俱乐部,也存在于大型赛事中。ESWC拖欠奖金已经不是新鲜的话题。拖,使得电子竞技选手的基本生活得不到保障,从而导致了电子竞技的一个恶性循环。部分选手大牌作风

去年的可乐裁判门事件也是沸沸扬扬。姑且不讨论谁的对错,但是现在各种比赛中出现的明星选手不按照规则办事,不事前看比赛通知的现象屡有发生。而不关注比赛通知导致了耽误比赛,判负或者判弃权本身就是合理的。电子竞技是体育项目,最起码的公平公正是应该有的,因为大牌的迟到而导致比赛的拖延对其他选手本身就是不公平的。

三 电子竞技的规范 项目的规范

目前各地各组织对电子竞技项目的认可度都不一样,虽然体总方面出台了相关规定,但是各地还是针对各地的情况自行规范电子竞技项目。到底如何规范电子竞技项目有利于电子竞技发展?

(个人观点)电子竞技项目应该分几类:

竞技项目:CS WAR3 SC FIFA 极品 NBA

娱乐项目:DOTA 真三国无双

休闲项目:连连看 对对碰 网络围棋等

我认为这样分开即有利于规范电子竞技项目,方便管理又有利于推广电子竞技在群众中的普及还不违背电子竞技基本概念。团队的规范

目前各地区出现了各类电子竞技团队,其中部分团队做事不负责,人员素质良莠不齐,对电子竞技发展产生恶劣影响。由于目前没有相应的考核制度和资格证的颁布,所以导致电竞市场以各自为中心,不方便掌控,阻碍电竞的发展。赛事的规范

目前电子竞技的赛事层出不穷,总结原因我认为是缺乏合理的规范和统筹安排,缺乏一个管理的组织。

四 方针的实施与宣传 文件实施不到位

体总曾经出台了关于电子竞技参赛人员需要注册的文件,当时我本人作为南昌高校联盟的负责人也想把校队成员和联盟成员去江西体育局注册,但是却没有找到相关的管理人员。同时,也有从业人员告诉我说不需要注册。从这点可以看出,体总的经省得不到有效贯彻,部分从业人员对体总文件置若罔闻,注册与否不影响参加比赛。宣传不到位

CEG是体总倡导的比赛,但是在地方,电子竞技爱好者竟然不知道CEG的比赛结果,甚至说不知道CEG的冠军是哪个俱乐部。经过体总审批的多家俱乐部,电子竞技爱好者却是闻所未闻。由于各地方俱乐部自身不做宣传,导致电子竞技爱好者关注其他比赛的热情远远大于CEG。部分俱乐部采用临时雇人的方法也不利于电子竞技的长期发展。

五 断层问题 运动员断层

目前的电子竞技选手,大部分来源于高校。但是由于国家政策以及家长和现在电子竞技自身情况,高校电子竞技选手不愿意加入到电子竞技运动员的行列中来。想要成为电子竞技运动员的选手由于水平不够,没有正规的指导和训练,无法成为职业运动员;而部分水平不错的选手却不知道通过何种途径加入职业俱乐部。裁判员断层

之前听说国家有电子竞技裁判培训和考试,当各地方的裁判想要去培训和考试的时候,却找不到门路。

电竞的职业化与娱乐化

电子竞技有两条不同的发展模式,职业化与娱乐化。

职业化的代表是以各个职业俱乐部为主体,通过职业俱乐部之间的比赛形成有欣赏力,有吸引力的电子竞技职业赛事。这种模式的赢利点在于赞助与转播。凭借着赛事的影响力,参赛选手的影响力,获得商家的赞助以及收取广告费用。而随着关注人群的扩大,转播力度的扩大,尤其是在将来平面电视允许转播的情况下,收取转播费用。而随之带来的网络、报纸、杂志、场馆运营将成为职业化发展的伴随产业。

娱乐化的代表是以各个平台以及各种民间赛事为主体,直接接触电子竞技最终受众人群,让电子竞技爱好者参与到电子竞技赛事中。这种模式的赢利点在于爱好者和赞助。电子竞技组织者出售自己的服务给电子竞技爱好者,而电子竞技爱好者缴纳一定的费用后可以享受优惠的待遇。而娱乐化赞助的主要依靠是大量的电子竞技爱好者参与比赛,凭借着大量的人群基数来吸引商家的赞助。

我认为两者的发展都是有利有弊,但是两者之间并不互相冲突,如果能够将两者有机的结合,将是成就电子竞技发展的突破点。

职业化的弊端在于电子竞技自身的特殊情况和目前国情对电子竞技的限制。电子竞技不同于传统的体育项目,而是类似与围棋一类,其最大的特点在于看得懂电子竞技项目的人本身也是电子竞技的参与人员;而非电子竞技爱好者看不懂电子竞技具体内容。这样就限制了职业化的比赛能够为广大群众所接受。这也就要求我们首先应该从如何推广电子竞技出发。但是目前能够正面推广电子竞技的最有利渠道——平面媒体对电子竞技目前是封锁的局面,所以也就要求了职业化需要从其他途径找宣传出路。

娱乐化的弊端在于无法将电子竞技形成高度,无法让群众从内心关注电子竞技各方面的发展,也不利于电子竞技周边产业的发展。

根据目前的情况,我认为应该以娱乐化为媒介,牢牢掌握已有的电子竞技爱好者,并将已有的职业化普及到现有的电竞爱好者中去。同时提高职业化的高度,将职业化定位在大家心目中所期待所盼望,想要参加却又无法参加的位置

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