手机版《劲舞团》上线抢先看看_au手机版

其他范文 时间:2020-02-28 04:06:53 收藏本文下载本文
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手机版《劲舞团》上线抢先看看

8月23日14时,陌陌联手久游网,推出音乐舞蹈类游戏《劲舞团》手机版。目前,游戏封测仅限于iOS的越狱用户。

目前,该游戏在下载安装包后需要通过91助手进行安装。《劲舞团》并没有嵌入陌陌应用当中,而是作为一个独立应用出现的。

手机版《劲舞团》是“约炮神器”的强强联合?

尽管游戏在提示页面强调“本游戏是和谐健康的绿色社交游戏”。但陌陌与久游网的这次联姻,仍有网友戏谑是两大“约炮神器”的强强联合。风靡网络的《劲舞团》具有极强的社交性,是进军社交游戏的一个不错选择,在当年就曾有网友赐其“约炮神器”的封号。而陌陌自打问世开始,一直在打陌生人交友这张牌,“约炮”也是其火爆的一个噱头。

从这个角度来看,陌陌与《劲舞团》的用户具有极强的相似性,两家合作,对于想要交往陌生人的用户具有很强的吸引力。

与电脑版音乐舞蹈类游戏不同是,为了适应手机的屏幕有限,游戏没有采用上下左右的按键形式。游戏采用轻便的直接触击屏幕和滑动来进行。根据触击和滑动的时机判定得分高低,分为perfect、great、good三个等级。但游戏目前处于测试阶段,在学习玩法以后,总是自动退出。除了舞蹈以外,游戏还加入了演唱会的功能。

游戏延续了电脑版的轻快、活泼的游戏形式,加入了时下流行的好友送红心的形式,借助陌陌的平台,用户可以与陌陌上的好友一起游戏,增强了游戏的交互性。作为陌陌商业化的重要举措,游戏里包含购买金币和钻石的环节。由于游戏尚处于测试阶段,很不稳定,因此金币和钻石的支付方式和用途还不清楚,但应该与电脑版相似,用于优化用户的造型或者提升技能使用。

回顾:陌陌的商业化之路是怎么走的?

这款游戏上线,陌陌商业化的“三部曲”日渐清晰:不久前,陌陌4.0版本上线,推出表情商店和会员服务,一时间,引起各方关于陌陌商业化尝试的大讨论;4.1版本上线后,陌陌这款LBS社交应用加入“附近的活动”,发力同城活动;而今,《劲舞团》的推出,陌陌的商业化向前迈了一大步。

收费服务,陌陌迈上商业化道路

最早关于陌陌商业化的猜想源于其4.0版本的推出。在这一版本中,陌陌中出现了会员服务和表情商店,以及虚拟货币陌陌币。

陌陌定位于陌生人交友,在其推出时就十分注重与微信保持差异。而事实上,陌陌自推出以来,陌生人之间出现的问题也是其一直为社会所诟病的。另一方面,陌生人通过陌陌这个平台联系上以后,常常会转向微信、QQ等传统社交平台,如何留住用户,本来就是陌陌面对的一大难题。

拥有庞大用户群的微信和号称“开启免费聊天新时代”的易信,处在“两信”前后夹击间的陌陌,试水会员业务和付费表情,用户会买单吗?

第二季度,日本即时通讯工具Line来自付费表情的收入占其总销售额的27%,约合2700万美元。而在国内,由于用户用惯了免费表情,不一样的消费习惯,使得表情经济来到中国时,盈利很难。

对于如何更好地推广表情,陌陌科技有限公司公关经理文亚娟说:“一方面靠表情本身的质2013个性签名www.daodoc.com 拉萨男科医院www.daodoc.com

量,另外一方面也会有一些运营手段来增加表情使用的场景,加强用户对表情的认知度。文亚娟表示,表情是一种商业化的尝试,更重要的是培养用户的消费习惯。她认为,表情形象的创作和其他艺术品的创作一样饱含作者心血,通过购买表情可以达到支持作者版权,支持本土原创作品的目的。表情收费不是一个强买强卖的行为,“大家花钱购买的是一种更丰富的用户体验服务,如果不愿意付费,也不影响软件的使用。”文亚娟说。“附近的活动”,陌陌为进军O2O做准备

O2O的核心目的是用线上来确定消费目标,然后去线下消费,最后回到线上反馈来完成整个的闭环。因此,做好O2O需要拥有庞大的用户基数。

上个月,陌陌宣布用户数突破5000万,群组总数超过70万,日定位数超过6200万。拥有5000万用户基数的陌陌怎能放过放过O2O这个机会?

7月24日推出的陌陌4.1版本中,陌陌加入了“附近的活动”这一板块,用户可以看到为音乐、戏剧、电影、聚会、讲座、展览、其他等七大类附近的活动。

有分析人士指出,价格、位置这一系列详细信息的加入,陌陌是要从发挥LBS精准的地理定位优势出发,将线上和线下打通。现在看来,“附近的活动”应该是陌陌为开展O2O商业化服务所做的准备,正是其走在商业化道路上的第二步。根据市场调研机构IDC和市场分析服务提供商App Annie联合发布的报告显示,包括iOS和Android这些移动设备目前所创造的游戏营收已经达到了专业手持游戏设备的4倍以上。

长期以来,人们对于谷歌(微博)Android及旗下Goolge Play商店的最大批评就在于“用户不愿意对这一平台上的应用花钱”,然而IDC和App Annie日前联合发布的一份报告结论似乎并不是这样。该报告显示,Google Play今年第二季度的游戏营收数据已经超过了任天堂和索尼手持游戏设备的总营收。

更为重要的是,这份名为“全球便携消费者游戏支出”(Worldwide Portable Game Consumer Spending)的报告还指出,在三个月的统计周期内,消费者在苹果iOS和Android平台上的游戏支出已经达到了包括任天堂3DS、DS、DSI、索尼PS Vita和PSP这些游戏设备的四倍之巨。而且,这份报告中的数据仅仅涵盖了经由Google Play商店出售的游戏,并不包含亚马逊AppStore以及中国地区众多独立Android应用商店的游戏营收数据。事实上,游戏产业内趋势的变化早在部分游戏厂商此前所发布的财报中就可见一斑。根据知名游戏厂商EA同期发布的财报显示,该公司在今年第二季度针对索尼和任天堂手持游戏设备的游戏销售额分别为1200万和900万美元,但该公司在移动手机和平板电脑端的游戏总销售额却高达1.13亿美元。

IDC和App Annie的联合报告还指出,今年第二季度游戏已经占据了iOS和Android应用商店内30%和70%的应用下载量。而且,Android应用商店的游戏营收大多来自日本和韩国地区的贡献。

与此同时,另一家AppStore分析公司Distimo则同样认为Google Play应用商店在近期的发展速度十分惊人,并预计该应用商店在2013年2月到6月的的营收增长了67%,而同期iOS应用商店的营收增长仅为15%。此前,App Annie曾在一份行业趋势报告中指出,2013年第二季度Google Play的应用下载量相比苹果应用商店多出了10%,但后者的应用营收率却是谷歌的2.3倍。

从以上这些数据中我们不难看出,虽然Android应用商店的盗版以及用户付费使用率依然存在问题,但巨大的用户基数还是成功将这一操作系统打造成了一个具备重要影响力的手持游戏平台。在另一方面,目前已经有越来越多的专业游戏厂商开始针对运行Android系统的设备研发专属游戏作品,其中就包括英伟达的Shield、新型概念游戏主机Ouya、GameStick、GamePop以及美加狮旗下一款代号为Project M.O.J.O的游戏主机。

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据《华尔街日报》在今年早些时候透露出的消息称,考虑到坊间日前传出了有关苹果正在研发针对电视游戏设备的报道,谷歌也有计划自己研发一款运行Android系统的游戏主机设备。

值得一提的是,虽然Android和iOS在手持游戏设备领域的影响力日益扩大,但其规模依旧无法同传统游戏主机相比(包括便携和非便携游戏主机设备在内)。据行业研究公司Newzoo给出的最新数据显示,2013年智能手机、平板电脑和传统游戏主机的游戏营收额分别为123亿和306亿美元。

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