《超人钢铁之躯》:蓝领小工制造激爽高潮_超人之钢铁之躯

其他范文 时间:2020-02-28 02:53:43 收藏本文下载本文
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《超人钢铁之躯》:蓝领小工制造激爽高潮由刀豆文库小编整理,希望给你工作、学习、生活带来方便,猜你可能喜欢“超人之钢铁之躯”。

俺在很小的时候,就知道了超人,不过不是通过漫画或者电影。俺一乡下娃,那些“高级货色”是不可得的。当年的俺,是从某本儿童读物上看到介绍里夫哥(Christopher Reeve)主演的电影版,还配有一张彩图。超人给俺的第一印象,是一个很拉风的小白脸:尽管红内裤外穿,但他依然可以一边拯救世界一边玩一种叫“浪漫”的俺当时根本不懂的行为艺术。在俺那疙瘩,要是有大哥哥敢将红内裤穿在外面、然后披条花被面去跟村广播站的白洁姐胡骚情,是会被英明神武的公安捉去劳改的。当然,这种潜在的危险阻止不了俺对超人的神往。

这一神往,就是十几年。直到上大学,俺才真正接触了里夫的电影系列以及一些漫画。不过,和许多期待经年而一朝得手的东西一样,电影版的超人,并没有我想象中的拉风。里夫塑造的形象,的确很经典,有一种优雅高贵的范儿。别看他时常以克拉克·肯特(Clark Kent)的身份扮囧,那也是老派的、带点英伦风的幽默——尽管里夫是土生土长的纽约人。

所以说,气质这玩意,很可能有天生的成分。里夫高大挺拔的外形,配上这种气质,完美符合超人这一最古典漫画英雄形象。2006年版的《超人归来》(SupermanReturns),其实非常接近最为大众热爱的里夫版电影系列;无论是超人外形,还是故事节奏,乃至影像风格,都比较古典。颇具讽刺意味的是,观众们以为自己爱着的是克里斯托弗·里夫的优雅劲,但当真的在新时代看到同类气质时,他们又迷惑了,反而觉得不满足。也许观众并不清楚到底想要什么风格的超人,但完全一成不变已不是出路。

好在到了《钢铁之躯》(Man of Steel),超人形象——更确切的说是“气质”——的的确确是变了。简而言之,亨利·卡维尔(Henry Cavill)版是很具有“烟火气”的超人,不同于里夫哥和罗斯弟(Brandon Routh)着力渲染的优雅高贵。新版中的肯特更像是位壮实腼腆的邻家大哥,而变身后的卡-艾尔(Kal-El)——用电影中龙套的话说——最多也只是让人觉得很酷帅,是让人想亲近的,不会有完美到令人无法逼视的感觉。用句时髦话儿来形容,这似乎就叫“接地气”。看看肯特在变身超人前从事的那些职业吧,编导竟然狠心地让他连白领都当不成,纯粹一蓝领工人,还是随时躺枪的临时工!

考虑到诺兰老师曾在《侠影之谜》(BatmanBegins)中将高富帅的布鲁斯·韦恩(Bruce Wayne)整成脏兮兮的逃犯,不难理解《钢铁之躯》中在世间游历的肯特为何总是那么胡子拉碴、胸毛四溢。如此这般让超人“混同人形”,显然和TDK系列一样,是为了让超人的故事融入现实化环境;具体融入的途径,是从故事设定上强调后天的影响,着力刻画这是一个从小在地球上长大的外星孩子,而非一个神一般的存在降临地球的故事。这中间的差别,在于前者是以人类心态去适应外星能力,而后者则恰恰相反。

说白了,这是一个肯特如何从人变成“超人”的故事,是扎克·施奈德版的“超人初养成”,这其中的关键是“被人类养成”。

一般养成故事都要费些笔墨,放到银幕时间至少得半个小时才能搞掂。如何让观众在这

半小时内依然保持高度注意力?诺兰和施奈德费了点小心思:他们没有按时间顺序、从卡-艾尔还是婴儿时坠入地球讲起,而是在开场过后直接切到成年版肯特。在之后的情节演进里,不时通过类似“触景生情”的桥段,来插述肯特的成长经历。这种最简单的非线性叙事很机巧,但真的蛮有效。虽说在多次使用之后开始显得廉价,但至少在凝结观众注意力方面做得不错,符合好莱坞商业电影五分钟一小高潮的精明算计。

除玩弄观众情绪外,这种闪回的小把戏,也的确有助于凸显影片的故事主线。这里诺兰老师的影响再次显现:是的,“身份认同困惑”再次成为困扰超级英雄的头号难题。具体到卡-艾尔身上,还演变成了两个难题:一个是被人类带大的他不想成为非人的超人、但又忍不住经常使用超能力来帮助他身边的人类;另一个是当与人类的后天亲情和与氪星人的先天族亲发生冲突时该如何自处。片中肯特的最终决定,与他成长过程中周围人类、特别是他的养父母对他的教育引导有很大的关系。通过非线性叙事方式中对于养父母形象的刻画,电影强化了“身份认同”在超人养成故事中的作用,并让观众直接感知到这一点。

当然,这个过程是否完全令人信服,俺是持保留态度的。不过,俺很欣赏其中的一个设定,那就是通过这个新版超人的成长过程,展示后者更多人性而非神性的一面。这里的“人性”不是知音体那些玩意,而是说肯特不管下决定做超人前后,他的好心始终都是帮助身边人、关注身边事做起,他没有企图要去管全人类的事。即使他最后的确管了全人类的事,那也是因为这其中牵涉到他挚爱的亲人,而不是他天生就要为整个人类而战——俺觉得这个设定很贴心。在看电影的途中,俺甚至猜想,如果佐德(Zod)将军的手段不是那么决绝、比如没有威胁到肯特的养母和露易丝·莲,肯特是否就没必要和佐德大战一番„„好在漫画电影中反派都很一根筋,总想玩些世界级全球性的恐怖阴谋;没有他们,超人还真难有机会成为“人类”的保护神。

新版超人的如此“常人”设定,还顺带解决了一个有些困扰漫画英雄现实性的难题:任何超级英雄,不管能力多大,总是分身乏力的,管不了地球上、或者漫画设定世界里(“超人”系列中是大都市)的所有事。记得2006版《超人归来》里有个镜头:肯特全身披挂,报臂悬垂在宇宙中凝视地球,背景声表示他可以监听到全球各种声音,突然他仿佛听到了什么紧急讯号,瞬间化作一道流光飞往目标区域„„这样的设定的确很拉风,但严重不现实。现实中的我们都知道,世界上每秒钟都发生无数件罪案,超人要想罩着全人类,哪能罩得住?

对这一难题,爱思考现实因素的诺兰老师,想出了“象征作用”的解决之道:他的蝙蝠侠主要想起“正义永存”的象征作用,好威慑企图犯罪的恶人。但这种设定对“小丑”不管用,小丑用纯粹的“混乱”来对抗单个英雄的象征激励,在TDK中,他就很聪明地用“两个只能救一个”的花招差点玩死蝙蝠侠。面对那种情形,超人恐怕也同样陷入窘境。所以,《钢铁之躯》中“先从身边人救起”的策略,就比罗斯版超人成天在太空扮上帝要“务实”得多。

《钢铁之躯》的设定中,另外让俺比较赞许的,是细节之间的关联。比如,肯特“先从身边做起”的态度,无疑与他的人类养父母训练他控制注意力有关。而在之后与佐德将军及

其手下的战斗中,这种看似主动弱化能力的习惯,转而成为在人间作战的一种优势。

其他设定细节的更改,也对加强影片的现实性有帮助。众所周知,超人几近无敌,但唯独对一样东西“严重过敏”:氪石。不管是里夫版还是罗斯版,这个设定都屡试不爽。其中的道理好解释,但观众看多了也实在有些腻歪。这一新版超人中,用地球人更能理解的身体适应机制,来解释氪星环境对卡-艾尔的不利影响,既保持了传统又有新鲜感。

不过,这新版超人最让人有新鲜感的,还是最直观的视觉层面。现在,俺可以说回第一次看到里夫版的《超人》时、为啥感觉不如想象的拉风了。

作为一个很粗俗的观众,俺对电影中的微言大义什么的,是不大关心、也经常意识不到应该关心的。俺总觉得,一部表现超人的电影,说了一大通成长啊抉择啊牺牲啊成圣啊之类的东东之后,如果不给我狠狠地爽一下108.186.242.130,俺会很憋屈。老版的超人们,以俺的欣赏层次来看,在这方面做得就不太够。无论是里夫还是罗斯,他们都奔着优雅去了,动作场景实在有些无聊。就算是与氪星人决战的《超人2》(Superman II, 1980),卡-艾尔与他们的拳来脚往居然是正常傻大个人类的速度,这简直太衰了!

施奈德(Zack Snyder)对新版超人动作场景的改造,首先就是从速度感入手的。飞行是超人最重要的超能之一,以往受技术的限制,对超人飞行的速度尽管嘴上说得夸张,但在银幕上表现出来依然是慢得让人着急。布莱恩·辛格(Bryan Singer)版部分用上了数字替身,有所改观,但因为照顾传统的缘故,还有不少慢腾腾漂浮在空中玩浪漫的情形。不是说这样不好,而是心底压抑不住有一个声音在呐喊:超人你能不能少娘炮一点!Man up!

必须得承认,这种不满足是建立在重复观影以及视觉表现理念不断进步基础上的,三十多年前人们在大银幕上第一次看超人飞行时,无疑也是非常激动的。但那种表现手法现在不“酷”了,难以令人激动、甚至令人厌烦了。如何再造超人动作场面的“酷”,恐怕是《钢铁之躯》商业成功的关键。

俺觉得施奈德最终做到了。以飞行镜头为例,他以手持摄影方式,让观众感觉真的跟随在超人身后;但同时又通过突兀的快速变焦来不断改变观众视线与超人之间的距离,以此制造“加速”的动感。在处理起飞与落地效果时,也比较符合物理规律,通过对环境的影响来烘托冲击力。此外,通过尽量减少从静止到飞行之间的“启动”状态,造成类似“瞬移”的效果,也更符合俺们想象中的快速概念。

在地球人的眼中,氪星人的一切动作都是快的。所以在设计格斗动作时,也以残影之类效果来衬托迅猛。看不看得清楚不重要,关键是要那个速度的“感觉”。这也就解释了为什么施奈德可以放弃慢镜-快镜交替的惯用花招,因为他想让观众有一种现场看超人大战的感觉,而不是经过他的镜头过滤、美化、放大了的细节。

在保持身临其境感觉的同时,施奈德并没有滥用手持摄影风格,而是始终能让观众看清

他想让我们看清的对象,对晃动镜头过敏的可以松口气。在编排、调度动作场景时,本片也非常注重视角变换的连贯性,能让观众清晰地把握对战中发生了什么以及是如何发生的。

施奈德的另一个贡献,是让观众深刻体会到超人的战斗级别究竟能高到什么程度。从动作规模和作战效果来看,本片给人的视觉震撼感觉,108.186.242.123应该是历来漫画英雄电影最高的一部。注意,俺说的是“感觉”,而非画面上实际发生的破坏力。优秀的动作导演,往往能在有限的场景里放大视觉冲击力。施奈德的“画面感”很好,这有助于他在处理动作画面的构图上,能够突出震撼效果。

由于施奈德对于速度感以及总体破坏规模展示的偏好,基本上很难看清特效场景的细节。比如超人倒地时造成的地面裂痕、穿过建筑物造成的砖石飞溅及塌落,这些在常规镜头或者慢镜头下,都是非常考量烟尘微粒模型、物理引擎、纹理渲染等特效工艺的,但这些都在银幕上一闪而过,根本无法评价。在全景画面中,由于镜头设定的位置离特效表现物又很远,还是看不清细节,比如那个“世界引擎”造成的空中流体效果。你可以说这是一种投机,但俺觉得特效场面无论精细还是粗糙,只要能为电影整体服务到位就是好的;《超人:钢铁之躯》的特效场景做到了让人惊叹整体场面的恢弘,而非跳出剧情看特效,这甚至可以说是一种进步。

诺兰与施奈德联合鼓捣的这个新版超人远远说不上完美或者震撼人心,但俺很怀疑他们一开始就不是奔着那些目标去的。《钢铁之躯》做到的,不外乎是引介一个全新口味的超人,并编制一段大体说得过去的故事来支撑这个形象的诞生,最终通过与形象对应的视觉冲击来完成这一轮刺激。也许这个目标在艺术人士看起来低级幼稚得很,但谁说这不是暑期大片的终极奥义呢?

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