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3ds max 教学大纲
3ds max简介:提起计算机三维动画设计,无疑会让人联想到Autodesk公司和其开发的3ds max设计软件。由于该软件完善的功能,被广泛应用于三维制作的各行各业。其中包括工业建模.影视制作.广告设计.艺术创作.家居设计等.在3ds max的界面中。我们可以完成包括建模.材质编辑.动画设置.渲染等几乎全部的工作,并且操作界面直观简洁。正是由于这些特性,使得3ds max成为广大家居设计人员最好的朋友也是家居设计最佳的应用软件。
第一部分:3DS MAX的安装及操作界面介绍
1、安装序列号:666-12345678。
2、操作界面的布局(标题栏、菜单栏、主工具栏、视图区、时间滑块、轨迹栏、坐标显示窗口、状态栏、动画设置区、视图控制区、反应堆工具栏、命令面板、扩展栏)。
第二部分:菜单栏中的基础选项和设置介绍
1、文件菜单:(新建、文件打开、打开最近、重置、保存、另存为、合并、导入、归档、摘要信息)。
2、组菜单:(成组,解组)。
3、自定义菜单:(自定义用户界面、加载自定义UI方案、显示UI、还原为启动布局、自定义UI与默认设置切换器、单位设置、首选项)。
第三部分:主工具栏中常用工具使用方法介绍
1、撤销、重做。
2、选择对象:(系统划分选择类别)可使物体处于选中状态、可编辑、不可移动物体位置)。
3、按名称选择工具:(依据物体名称快速选中一个或多个物体,可系统划分选择类别)。在场景中模型、灯光、摄影机较多时,不易选择需要的对象,此选项可快速选中对象提高制作效率。
4、选择区域工具的切换:提供多种选择区域的切换,以多种选区类型选择对象,方便选择对象。
5、窗口/交叉工具:非启用状态为“交叉”模式,选择对象时,跟选区相交该对象即被选中。启用状态下为“窗口”模式,选择对象时,只有在选区内的对象才会被选中。
6、选择并移动工具:对象被选中后会出现移动图标,可限制轴向移动对象,也可以对选中对象任意方向移动。
7、选择并旋转工具:对象被选中后会出现旋转图标,可限制轴向旋转,也可以对选中对象任意方向旋转(旋转时会附带旋转角度,方便我们做精确角度的旋转)。
8、选择并均匀缩放工具:对象被选中后会出现缩放图标,可限制轴向缩放对象,也可以等比缩放选中对象。(缩放后进入修改面板,显示的模型基本参数信息为错误信息)。
9、中心点切换工具:可更改物体的中心点,也可以以其它三维物体的中心点作为自己的中心点。(使用阵列工具时,需要切换中心点位置)。
10、捕捉开关:分为(3D、2.5D、2D)三种捕捉类型,2.5D捕捉应用率较高。左键启用捕捉,右键进入设置面板可以设置相应的捕捉类型。
11、角度捕捉切换:左键启用捕捉、右键进入设置面板可以设置相应的捕捉角度。
12、镜像:可指定镜像轴镜像选中的对象,镜像分为不克隆镜像、镜像并复制、实例镜像和参考镜像几种镜像类型。(镜像并复制使用机率较高,镜像面板内也可以设置镜像复制出的图形以原镜像图形位置的偏移距离)。
13、对齐工具:可使被选中对象按照目标对象所在位置进行对齐操作,可指定轴向对齐对象。
第四部分:坐标显示窗口与状态栏
1、坐标显示窗口:用来显示三维对象的精确坐标位置。
点击选择“绝对模式变换输入”项,图标会更改为“偏移模式变换输入”状态,所有坐标会全部归零,通过输入数值使物体在当前位置按照需要的方向精确偏移。
点击选择“选择锁定切换”项,会锁定当前选择的对象(启用后将不能选择其他物体)。
2、状态栏:显示当前的操作状态。(显示 选择对象的数量、提示操作的进程)。
第五部分:视图控制区工具的使用方法
1、缩放工具:用于缩小或放大当前操作视口(滚动鼠标滑轮)。
2、缩放所有视图:用于以相同比例同时缩小或放大四个视口。
3、最大化显示:选择此项,针对当前操作视图,以最大化方式显示视图中绘制的全部图形。
4、所有视图最大化显示:选择此项,所有视图都以最大化方式显示视图中绘制的全部图形。
5、缩放区域:选择此项,针对当前操作视图,以选区选中的范围为中心放大视图。
6、平移视图:用于平移视图,可任意移动(按住鼠标滑轮)。
7、弧形旋转:一般作用于透视视图(多角度旋转以便细致观察模型结构)。
8、最大化视口切换:可以针对当前操作视口,把默认的四个视图显示模式更改为单视图最大化显示模式(用于细致调节和观察)。
第六部分:命令面板
几何体
方便我们快速精确的创建简单的三维对象。一级命令面板选择“创建”,二级命令里选择几何体。扩展栏上方可以切换二级命令的类型。
1、标准基本体:(长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥、平面)。
2、扩展基本体:(异面体、切角长方体、油罐、纺锤、球棱柱、环形波、软管、环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext、C-Ext、棱柱)。
切角指物体的边角为斜角造型或圆角造型,这样的造型较为光滑柔和,是建筑效果图中常用的造型。
3、复合对象:方便我们快速的创建复杂的三维对象。一级命令面板选择“创建”,二级命令里选择几何体。(!)扩展栏上方可以切换二级命令的类型。
(变形、一致、水滴网格、布尔、放佯、散布、连接、图形合并、地形、网格化)其中布尔、放佯、连接、图形合并、地形使用率较高。
布尔:共有三种运算模式(并集运算、交集运算和差集运算),布尔运算不能连续多次使用,需要按Esc键退出,才能再次使用(分段越高,布尔运算的成功率越高)。
4、门:(枢轴门、折叠门、推拉门)。
5、窗:(遮蓬式窗、固定窗、伸出式窗、平开窗、旋开窗、推拉窗)。
6、AEC扩展:(植物、栏杆、墙)。
7、楼梯:(L型楼梯、直线楼梯、U型楼梯、螺旋楼梯)。图形
方便我们快速创建二维图形。一级命令面板选择“创建”,二级命令里选择“图形”。
图形中的“样条线”扩展栏:(线、圆、弧、多边形、文本、截面、矩形、椭圆、圆环、星形、螺旋线)。线的操作特性:(按住Shift键可限制线条沿水平或垂直方向进行绘制,绘制完成后进入一级命令中的修改并选择顶点层级,绘制过程中的各个添加点可显示。断开的点可融合可焊接。绘制的线可捕捉闭合)。四种角点样式的切换,可 以点为中心,控制点两侧线条的方向与弧度大小。
放佯:选择放佯的基本体通过拾取被放佯物体,完成放佯。放佯可以建立在线与线、线与闭合图形和闭合图形与闭合图形之间。通过输入路径百分比参数来决定被放佯图形占放佯基本体的大小范围。
车削修改器命令:通过“线”绘制物体的截面线条,完成三维模型的创建。车削后的图形需360°焊接内核可以使表面平滑。添加补洞修改器命令使漏洞补全。如要制作有内壁厚度的模型可转换为可编辑多边形删除面并添加壳修改器命令。
灯光 标准:(目标聚光灯、目标平行光、泛光灯、区域泛光灯、自由聚光灯、自由平行光、天光、区域聚光灯)。光度学:(目标点光源、目标线光源、目标面光源、IES太阳光、自由点光源、自由线光源、自由面光源、IES天光)。摄影机 标准:(目标摄影机、自由摄影机)。辅助对象 标准:(虚拟对象、代理、栅格、卷尺、指南针、群组、露出变换、点、量角器)。第七部分:实例制作
1、桌子建模:
以现实中桌子造型为参照,按尺寸比例创建模型。
主要应用工具及选项:选择并旋转、转换为可编辑多边形、面层级、切片平面、快速切片、挤出、偏移模式变换输入。
2、枕头的两种制作方法
(1)应用“线”绘制图形制作枕头。主要应用工具及选项:复制、选择并均匀缩放、点层级、附加、2.5D捕捉、创建线、平滑点、曲面、翻转、壳、网格平滑、组。(2)应用动力学工具,充气制作枕头。主要应用工具及选项:分段、reactor Cloth、Complex Force Model、Create Cloth Collection、工具、reactor、Preview Animation、Preview in Window、充气 开/关 切换键(P)、Max、Update max、Simulation、Reset。
3、沙发的制作方法:
以现实中沙发造型为参照,按尺寸比例创建沙发模型。主要应用工具及选项:切角长方体、分段、FFD2X2X2、FFD3X3X3、FFD4X4X4、FFD长方体、FFD圆柱体、控制点、转换为可编辑多边形、边层级、切割、2.5D捕捉、倒角、挤出、网格平滑。
4、创建阁楼:
以现实中阁楼造型为参照,按尺寸比例创建沙发模型。
主要应用工具及选项:长方体、偏移模式变换输入、转换为可编辑多边形、面层级、切片平面、点层级、边层级、选择并移动、背面消隐、实例复制、挤出、插入、倒角、选择并旋转。
5、放佯的高级应用(缩放变形创建汽水瓶): 应用键盘输入,可以精确创建汽水瓶模型。
主要应用工具及选项:键盘输入、放佯、LOFT—图形、选择并旋转、选择并移动、缩放变形。
6、泛光灯的添加位置和泛光灯转换为体积光的操作方法:
(1)泛光灯的基本参数:阴影类型、灯光强度、灯光颜色、衰减。
(2)体积光:由泛光灯转换而成,通常用来表现室外效果图的路灯光源部分。主要应用工具及选项:远距衰减、大气和效果、渲染预览、雾颜色。
7、3D中的文本文字及常用修改器命令的使用方法:
(1)文本文字:位于一级命令“创建”中的二级命令“图形”中,可以直接在文本内输入要录入的文字并设置文字的大小、字间距、行距和字体类型。(设置好后左键单击要添加文字的视图)。
(2)常用修改器命令:波浪、挤压、拉伸、涟漪、倾斜、球形化、融化、柔体、松弛、推力、弯曲、噪波、锥化。
8、目标聚光灯和目标点光源的使用方法:
(1)目标聚光灯:可以用来模拟太阳光和射灯进行照明。
基本参数:阴影类型、灯光强度、灯光颜色、衰减、反光化、聚光区/光束、衰减区/区域、投影贴图、阴影贴图。(2)光度学中的“目标点光源”:通常用来表现射灯照明。创建方法和目标聚光灯相同,分布类型更改为“Web”,在“Web文件”中可以添加光域网文件指定照明类型,通过调整“强度”来控制点光源照明的强度和照明范围。
9、3D中的门、窗、楼梯、AEC扩展等模型:
(1)门、窗、楼梯:在3D建模中,操作系统提供了样式各异的门、窗、楼梯的模型,可供我们直接调用而且内部参数设置简单;提高了我们建模和制作的效率。
(2)AEC扩展(植物、栏杆、墙):方便直接调用,提高制作效率。
10、应用修剪命令制作花窗、应用横截面来创建模型:
(1)花窗的制作方法:图形与图形相交状态下即可修剪。
主要应用工具及选项:转换为可编辑样条线、样条线层级、修剪、轮廓、挤出。(2)横截面建模:可以方便制作特殊形状结构的模型。
主要应用工具及选项:图形、转换为可编辑样条线、点层级、连接、优化、选择并均匀缩放、横截面、样条线层级、显示最终结果开/关。第八部分:材质的编辑与添加 材质编辑常识:
(1)示例窗口中材质球数量的设置方法、同步材质和同名材质。(2)常用工具按钮
1、垂直工具栏:(样本类型、背光、背景、按材质进行选择、材质/贴图导航器)
2、水平工具栏:(取材质、材质特效通道、显示最终结果、去父级材质、去同级材质、从物体获取材质、材质名称框、标准(材质类型)。 标准材质基本参数设置(1)阴影方式:
BLinn:3D默认的阴影方式。产生柔和的,均匀的漫反射效果。各向异性:这种方式产生界于金属和塑料之间的一种效果,特别适合于描述各种 带有金属特征但又不完全是金属的物体,如塑钢门窗。另外,“各向异性”可以 改变物体上的高光形状,使其成为椭圆形,更接近于真实效果。
金属:专用于金属材质的明暗方式,一般用来模拟金属、宝石、玻璃等物品。多层:这种方式在“各向异性”的基础上增加一层高光的控制区域,能够更加精 细和灵活地控制物体的发光方式。
Oren-Nayar-Blinn:产生一种非常柔和的光线效果,特别适用于模拟衣物、布料 这一类物体的效果。
Strau:产生金属感表面效果,比“金属”方式参数更简洁。Phong:这种方式用于产生比较亮的反射,有点类似于塑料、油漆一类物体的效果,适合于表现光泽度高的人造物体。
半透明材质:用于设置半透明的材质,可以表现出光线穿过半透明物体的效果。(2)线框:以网格线框的方式渲染物体。(3)面贴图:将材质指定给造型的全部面。
(4)面状:将物体的每个表面以平面化进行渲染。(5)双面:对物体法线相反的方向也进行渲染。 Blinn基本参数扩展栏(1)材质的颜色:(高光区、漫射区、环境色)(2)高光和高光范围的设置: 高光级别:(设置材质在高光区域上的反光强度)光泽度:(设置材质高光区域的范围。数值与材质球上的高光区域大小呈反比)柔化:对高光区的反光作柔化处理,使它变的模糊、柔和。
(3)自发光:将材质表面上的阴影部分全部以直接光色来取代,产生一种发光效果,常用于制作灯泡、灯管、星光等光源物体材质。
(4)不透明度:设置材质的不透明度百分比值,默认设置为100,即不透明材质。降低该值可使透明程度增加,值为0时成为一个完全透明的材质。
(5)指定物体贴图:各项参数右侧有一个空白方块按钮,单击该空白按钮后,在弹出的“材质/贴图浏览器”窗口中选择贴图类型。使用后按钮显示为M。 扩展参数扩展栏
“扩展参数”是“基本参数”的附加项,包括高级透明度控制区、线框控制区和反射暗淡控制区。高级透明
(1)衰减:包括两种不同的透明衰减效果,“入”是由外向内衰减,“出”是由内向外衰减,“数量”是用来控制衰减的强度。(2)过滤类型:选择“过滤器”选项后会出现一个过滤色块,用过滤色块中的颜色改变透明材质背后的颜色,过滤色的颜色能够影响透明物体所投射的“光线跟踪阴影”的颜色;“负号”选项是将材质的颜色减去背景色的颜色,使材质背后的颜色变深;“附加”选项是将材质的颜色加上背景的颜色,使材质背后的颜色变亮。
(3)折射率:设置带有折射贴图的透明材质的折射率。缺省设置为1.0,透过透明物体观察其他物体不发生变形;设置为1.5时,位于透明物体后面的物体会产生较大的变形;设置小于1.0时,透明物体后面的物体会沿透明物体的边界反射。一般设置不超过2。反射暗淡
该选项区域主要是针对使用反射贴图的材质。当一个物体表面有其它物体的投影时,在投影区域的反射效果应变淡,而标准反射贴图材质进行全方位的反射计算,投影区的反射强度也相同,这使场景的真实感降低,因此需要利用“反射暗淡”选项设置投影区的反射暗淡效果。
(1)应用:勾选“应用”选项后,反射黯淡起作用。
(2)暗淡级别:用于设置物体被投影区域反射暗淡程度。值为1时,不发生暗淡影响;值为0时,被投影区域仍表现为原来的投影效果,不产生反射影响。随着数值的降低,被投影区域的反射暗淡效果越强。
(3)反射强度:用于设置物体未被投影区域的反射强度,它可以使反射强度倍增。
使用贴图方式
在3D中可以设置12种贴图方式,用户可以通过贴图来代替环境色、过渡色、高光色,或是影响材质的自发光性质、透明度、立体感等。“贴图”扩展栏分为三个区:“贴图方式”复选项、控制贴图强度的“数量”选项以及“无”按钮。(1)“漫射色”贴图是用贴图来取代“基本参数”扩展栏中的“漫射区”颜色设置。这是使用频率最高的一种贴图方式,也是最简单的一种贴图方式。
如在漫射色的复选框内添加贴图,可以使贴图的图像内容添加到三维物体上。想要删除已添加的贴图,可以在贴图扩展栏里取消“漫射色”的选择;也可以右键点击复选框的小M,选择清除。
(2)贴图的参数调整:通过添加各种“贴图类型”创建的贴图材质,并不一定就能符合场景需要,还需要在贴图参数面板中调节各项扩展栏参数,使贴图符合要求。
坐标扩展栏:确定如何在物体的表面放置贴图,包括贴图的位置、重复次数、旋转角度、镜像等内容。
偏移:通过改变物体的UV坐标轴数值调节贴图在物体表面上的位置。
平铺:在UV坐标轴中输入贴图的重复次数,只有在选中“平铺”选项时该数值才有效。
镜像:用于设置对称的图形,“镜像”与“平铺”只能选其一。模糊与模糊偏移:“模糊”根据贴图与视点的距离决定模糊量,贴图越远越模糊。系统默认的模糊值为1,用于避免闪烁或是像素细节因距离拉大而产生的锯齿效果。“模糊偏移”使贴图整体模糊,此时不再考虑贴图与视点的距离。
“噪波”扩展栏:扩展栏中的参数用于增加图像的扭曲效果,使图像像素点的位置发生随机变化。 反射贴图
发射是自然界中普遍存在的一种自然现象,所有金属、油漆、玻璃等光亮的物体表面都有反射效果的存在。反射贴图主要应用三种贴图类型,在物体表面产生不同的反射效果。
基础贴图反射:将“位图”或某些“程序贴图“作为反射贴图,这种方式的运算速度最快,通常用于制作金属材质。
自动反射:在“反射“贴图方式中添加“反射/折射”贴图类型或“光线跟踪”贴图类型,它们均可以将物体周围的场景和背景反射到物体表面。
“反射/折射”贴图类型:通常将“反射/折射”贴图类型应用在球状物体上,以获得到比较真实的反射效果。“光线跟踪”贴图类型:“反射/折射”贴图类型只适用球状物体,而“光线跟踪”贴图类型可以在任何物体表面形成真实的反射效果,但是渲染速度很慢。
镜面反射:在反射方式上使用“镜面反射”贴图类型,效果与“光线跟踪”贴图类型相似,渲染速度相对快捷,但必须应用于一组水平表面,而且只能通过两种方式来获得:一是在“多维次物体材质”的某一个子材质中使用“镜面反射”贴图类型,通过ID号指定给物体需要倒影的表面(物体表面材质ID号通过“编辑网格”修改器设置);二是在“标准”材质中直接使用,通过参数面板中的“用ID号指定给面”指定给物体需要倒影的面。 其它贴图方式
自发光贴图:自发光贴图是通过贴图控制材质上的自发光区域及自发光强度,系统自动计算贴图上每一个色彩点的亮值,越接近白色的区域自发光强度越高,反之越接近黑色的区域自发光强度越弱,纯黑色区域不发光。自发光贴图多用于创建灯箱广告、夜晚时透出光亮的玻璃窗等效果。需要注意的是,由于自发光贴图不能表现出贴图的颜色,因此大多数情况下需要配合“漫射色”贴图使用。不透明度贴图:不透明度贴图通过贴图控制材质上的透明区域和透明程度,系统自动计算贴图上每个色彩点的亮值,越接近白色的区域透明程度越低,反之越接近黑色的区域透明程度越高。不透明度贴图多用于模拟栏杆、铁门等物件的镂空效果,也需要配合“漫射色”贴图使用。
凹凸贴图:凹凸贴图是通过贴图控制物体表面的立体感,系统自动计算贴图上每一个色彩点的亮值,越接近白色的区域凸起程度越高,反之越接近黑色的区域凹陷程度越高,多用于创建浮雕效果。凹凸贴图的缺点是产生的凹凸部分不会产生阴影投影,在物体边界上也看不到真正的凹凸。
折射贴图:折射贴图用于产生物体上折射效果,可以使用普通的“位图”、“反射/折射”、“光线跟踪”以及“薄饼折射”贴图类型。通常和“反射”贴图方式配合使用,同步产生反射和折射效果。有关“位图”、“反射/折射”和“光线跟踪”贴图类型的使用与在“反射”贴图方式中相同。“薄饼折射”贴图类型则专用于“折射”贴图方式,产生透镜变形的折射效果,常用来模拟浅水的投射效果或放大镜效果。环境色贴图:环境色贴图将取代基本参数扩展栏中的阴影色。通常与漫射贴图锁定在一起,漫射用什么贴图环境色就用什么贴图。高光色/光泽度/高光级别贴图:这三种贴图方式都是将图像贴在材质的高光部分。高光色贴图在物体的高光区域中显示出图像;光泽度贴图通过位图或程序贴图影响高光出现的位置;高光级别贴图利用贴图来控制高光强度。
过滤颜色贴图:仅对透明材质有效果,用过滤颜色贴图取代“扩展参数”扩展栏中的“过滤器”色彩。
置换贴图:置换贴图应用于曲面物体,用一张参考图片在曲面上产生真实的凹凸不平,可投影。一般情况下,设置砖墙、石板等简单凹凸效果应使用“凹凸”贴图方式,如果凹凸物体需要表现出明显的投影效果或是物体清晰地靠近镜头都应使用“置换”贴图方式。
使用贴图类型
一个贴图材质的制作,需要贴图方式与贴图类型结合使用,首先确定用哪种贴图方式来表达比较好,然后再指定一种贴图类型作为被表现的内容。在“材质/贴图浏览器”窗口中有多种贴图类型可选,这些贴图类型可按功能分为五类:2D贴图、3D贴图、合成、颜色修改和其他。单击某个贴图方式右侧的空白按钮打开“材质/贴图浏览器”窗口,在左下角选择中选择需要显示的贴图类型。
2D贴图:2D平面贴图是将图像文件直接投射到物体的表面上,或是指定给环境作为场景的背景或雾。最重要的2D平面贴图是“位图”,其他的2D平面贴图都是程序贴图。
2D贴图包括(棋盘格、渐变、渐变色过度、旋涡、平铺)。3D贴图:常用于制作各种纹理,如木纹、水纹等效果。
3D贴图包括(细胞、凹痕、衰减、大理石和珍珠岩、噪波、粒子寿命和粒子运动模糊、行星、烟雾、斑点、灰泥、油彩、木纹、波浪)
材质的类型及使用
在“材质编辑器中”单击材质类型“标准”按钮,在弹出的“材质/贴图浏览器”窗口中可以选取更多材质类型,相对于标准材质而言,其他材质类型可统称为复合材质(由若干子材质通过一定方法组合而成的材质),它们均包含两个或两个以上的子材质,子材质可以是标准材质也可以是复合材质。
顶/底材质:可制作胶囊。双面材质:在物体的正面和背面分别指定两种不同的材质。
混合材质:是将两种不同的材质融合在物体的同一表面上。通过不同的融合度控制两种材质的显示强度,并可以创建出一种材质向另一种材质过渡的动画效果。复合材质:复合材质是将多种材质混合起来,除了一个“基本材质”外,复合材质还可以有九个子材质。
多维次物体材质:多维次物体材质将多个材质组合成一种复合材质,然后根据ID号将各子材质分别指定给一个物体的不同次物体选择级别。
光线跟踪材质:光线跟踪材质的功能非常强大,参数区扩展栏的命令也比较多,它的特点是不仅包含了标准材质的所有特点,还能真实反映光线的反射折射,缺点是需要较长的渲染时间。
建筑材质:建筑材质需配合光度学灯光和光能传递一起使用,可以提供最接近于真实物体的质感效果。材质编辑与LS软件类似。
第九部分:灯光的分类 灯光:在三维场景中灯光的作用不仅仅是将物体照亮,还要通过灯光决定场景的基调或感觉,烘托场景气氛。要使场景更接近于真实效果,就需要建立许多不同的灯光物体,因为在现实世界中光源是多种形式的(如阳光、烛光、荧光灯等),在这些不同光源的影响下所观察到的事物效果也会不同。
3DS MAX创建面板提供两类光源:标准灯光和光度学灯光。每一种光源类型中又包含许多具体的灯光物体,通过这些灯光物体可以准确地模拟出真实世界中的各种光影效果。
标准灯光:标准灯光是3DS MAX中传统的灯光,属于模拟灯光类型,能够模仿出生活中的各种光源。3DS MAX 8的标准灯光物体有八种,其中比较重要的是目标聚光灯、泛光灯和目标平行光。目标聚光灯:目标聚光灯产生锥形的照射区域,有着非常明确的照明方向和照明范围,是三维场景中常用的一种灯光。聚光灯起点是真正的光源,起点和落点的倾斜角度控制聚光灯的照明方向,通过调整聚光灯光束的大小来控制照明范围。目标平行光:产生单方向的平行照射区域,它们与聚光灯的区别是照射区域呈圆柱形或矩形。目标平行光主要用于模拟阳光的照射,尤其适合于室外场景。自由平行光主要用于制作灯光动画。
泛光灯:泛光灯向四面八方均匀地发散光线,没有具体的照明目标,通常用于背景照明,设定场景中的背景时间环境以辅助其他的灯光物体模拟场景中的具体光源。由于泛光灯是针对整个场景的均匀照射光源,所以在同一个场景中不能过多地使用泛光灯,否则场景将显得平淡而且没有层次感。 标准灯光参数设置 常规参数扩展栏
主要用于确定灯光的灯型、是否投射阴影、是否排除场景中的某些物体。“强度/颜色/衰减”扩展栏
倍增:设置灯光照明的倍数,默认强度值为1。色彩快:设置灯光的颜色
近距衰减:在“开始”到“结束”之间不断增强,在“结束”以外保持灯光的正常设置值。
远距衰减:在光源“开始”保持灯光的正常设置值,在“开始”到“结束”之间不断减弱。
使用:确定是否使用衰减设置。
显示:显示衰减“开始”和“结束”范围线。“聚光灯参数”扩展栏
“聚光灯参数”扩展栏主要用于设置聚光灯的照明范围。
显示光锥:选择“显示光锥”后,聚光灯会显示其锥形范围框。泛光化:
选中后聚光灯将同时兼有泛光灯的功能,它的光线将不再受锥形范围框的束缚,改成四面八方投射,照亮整个场景。但在投射阴影时,阴影的方向任按聚光灯指向进行,同时阴影图像仍会被限制在锥形范围框内。场景中的灯光越少,渲染速度就会越快。聚光区/光束:
调节聚光的锥形照明范围,聚光灯的光强度在聚光区中保持不变。衰减区/光域:
聚光灯的光强度在“聚光区”与“衰减区”之间进行衰减,在“衰减”圈之外光强度减为0.圆/矩形:
锥形范围框的底圈形状默认设置为“圆”,当模拟电影、投影灯等效果时可以使用“矩形”。
“高级效果”扩展栏“高级效果”扩展栏主要用于对灯光进行一些特殊设置,包括对比度、柔化过渡边界以及投影灯光效果。“阴影参数”扩展栏
“阴影参数”扩展栏用于设置阴影的颜色或图像。各类“阴影参数”扩展栏
根据“常规参数”扩展栏中所选的阴影类型,这个扩展栏参数会自动发生变化。其中比较常用的阴影方式是阴影贴图和光线跟踪。 光度学灯光
光度学灯光以光度学角度模拟现实的灯光效果,与标准灯光的区别是其衰减是按物理学算法自动进行的,而不是通过手工设置衰减。用户可以为灯光指定不同的分布方式、颜色特征,还可以导入从照明厂商处获得的特定光度学文件。光度学基本概念:
光度学是以人体视觉器官感应照明为基础,研究对可见光的能量的计算方法。
目标点光源:通过目标点定位,从一个点四周发散光能,可以模拟各种灯具中的白炽灯泡照明效果。
IES太阳光:IES太阳光用于模拟自然日照照射的效果。场景布光技巧:
虽然布光方式会因三维场景不同而异,但是任何一个场景中都应有三种基本光源(主体光、辅助光和背景光)
主体光:在一个场景中,其主要光源称为主体光。通过主体光来照亮场景中的主要对象及其周围区域,并且给主体对象投影的功能。主体光不一定只是一个光源,根据需要也可以用几盏灯光共同完成。辅助光:辅助光又称为补光,用来填充场景的阴影区以及被主体光遗漏的场景区域、调和明暗区域之间的反差,同时能形成景深与层次,而且这种广泛均匀布光的特性使它为场景打一层底色,定义了场景的基调。由于要达到柔和照明的效果,通常辅助光的亮度只有主体光的一半。
背景光:增加背景的亮度,从而衬托主体,并使主体对象与背景相分离。一般使用泛光灯模拟背景光,亮度宜暗不可太亮;通常放置在主体光的正对面,对物体的边缘起照亮作用,引起很小的反射高光区。